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标题:[060115]万智牌词典
剑气长江
帅哥哟,离线,有人找我吗?
头衔:黯之封印术士
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[060115]万智牌词典

万智牌词典
2004-06-02 15:06:11
异能/Ability

别把「异能」与「效应」混淆了。物件上的指示文字即为异能。效应即是依照此类指示所产生的结果欲知更多讯息,请参见第四章,「咒语,异能与效应」。

使用起动式异能后,此异能便进入堆叠,并且直到结算或被反击之前,都会留在该处。

替物件加入异能的效应,通常注记着该物件「获得(gains)」或「具有(has)」某异能;若某效应设定某物件的特性,(「[永久物]为[特性]」),则此效应并不算是将异能赋予该物件。举例来说,若某个生物结界注记着:「受此结界的生物是红色。」此结界并未让该物件得到异能;它只是单纯地将受此结界的生物的颜色改变为红色。

起动式异能/Activated Ability

起动式异能的格式为「[费用]:效应」。当牌手拥有优先权,就可以支付异能的起动费用来使用此异能。见规则403,「起动式异能」。

起动费用/Activation Cost

起动式异能的格式为「[费用]:效应」。冒号(:)之前的都是起动费用;支付此费用之后,才能使用此异能。见规则403,「起动式异能」。

例:某异能注记着:「{二},{横置}:你获得1点生命」。此异能的起动费用为两点任意颜色的法术力,加上横置该永久物。

主动牌手/Active Player

主动牌手是轮到该回合的牌手;主动牌手会在以下时刻得到优先权:在每个阶段或步骤(重置和清除步骤除外)开始时、任何咒语或异能(法术力异能除外)结算后、以及战斗伤害结算后。请参见规则200.3。

「主动牌手先决定」规则/Active Player, Nonactive Player Rule

若双方需要同时采取动作,则先由主动牌手作决定,再由非主动牌手作决定。此规则的别名为「主动牌手先决定(APNAP)」规则。请参见规则103.4。

额外费用/Additional Cost

某些咒语在其内文叙述中列举了额外费用。牌手在支付该咒语的法术力费用时,便同时支付这些费用。(见规则409,「使用咒语及起动式异能」)

共鸣/Affinity

共鸣属于静止式异能,当该咒语在堆叠中时生效。「[内文]共鸣」意指「你每操控一个[内文],使用此咒语的费用便减少{一}来使用」。共鸣异能只会减少一般法术力费用,而不会减少有色法术力的费用也不能把使用咒语时所支付的费用降低到0以下。见规则502.31,「共鸣」。

替代性费用/Alternative Cost

某些咒语的规则叙述注记着:「你可以[动作],而不支付[此物件]的法术力费用」,或注记着:「你可以使用[此物件],且不须支付其法术力费用」。这些都是替代性费用。每个咒语使用时,只能使用一种替代性费用。其它咒语或异能提到一个咒语的法术力费用时,不会考虑其替代性费用。若某效应要求使用咒语时支付额外费用,则也会对替代费用造成影响。(见规则409,「使用咒语及起动式异能」)

增强/Amplify

增强属于静止式异能。「增强[X]」的字样意指:「于此物件进场时,你可以从手上展示数张与其有共通生物类别的牌。此永久物进场时,你每以此法展示一张牌,上面便有X个+1/+1指示物。能展示的牌不包括此牌本身,也不包括任何其它与此牌同时进场的牌」。 请参见规则502.27,「增强」。

赌注/Ante(过时)

在万智牌早期的规则之中包含了赌注规则,让牌手可以「有所输赢」。现在,赌注是万智牌此游戏备用的变化玩法,且只有在法律和其它条文允许的情况下才能使用。DCI通用性比赛规则中严厉禁止使用赌注。使用赌注时,每位牌手在游戏开始时各从其牌库中随机拿一张牌,并置于赌注区。游戏结束时,胜利者成为赌注区中所有牌的拥有者。请参见规则219,「赌注」。

APNAP

请参见主动牌手先决定规则。

神器/Artifact

「神器」是一种类别。主动牌手可以在自己回合的行动阶段,并且堆叠空着时,从他手上使用神器牌。神器咒语结算时,其操控者将它放置进场,并由该牌手操控。请参见规则212.2,「神器」。

神器生物/Artifact Creature

神器生物是生物及神器的综合,并且会受对这两个类别有效的咒语及异能所影响。(请参见规则212.2,「神器」)。 某些神器生物不具有生物类别。而具有生物类别者,其用词为「神器生物~[生物类别]」;举例来说,「神器生物~魔像」。「神器」不是生物类别。

神器地/Artifact Land

神器地是生物及地的综合,并且会受对这两个类别有效的咒语及异能所影响。(请参见规则212.2,「神器」)。神器地使用时只能当作地。它们不能当成咒语来使用。某些神器生物不具有地类别。而具有地类别者,其用词为「神器地~[地类别]」。

「视同」,「视为」/“As though”

注记着某牌手或某张牌可以「视同」具有某些条件来作「某动作」的叙述,只对这个「某动作」有效。只有在针对此动作时,才会在游戏中认定已满足此条件。若非针对此动作,则游戏照常处理。

例:巨型蜘蛛注记着:「巨型蜘蛛可以视同具飞行异能般地进行阻挡」。只能在宣告阻挡者时,才会认定巨型蜘蛛具有飞行异能。如此一来,只要没有其它阻挡限制,巨型蜘蛛便能阻挡具飞行异能的生物(以及「只能被具飞行异能的生物阻挡」的生物)。举例来说,巨型蜘蛛在通常情况下不能阻挡一个同时具飞行异能和次元幽影异能的生物。

例:预知将来注记着:「你以展示牌库顶牌的方式进行游戏。/你可将你的牌库顶牌视为在你手上一般地使用」。所展示的牌可以依照通常规则来使用。若是咒语,则在使用它的第一个步骤中,它便一并进入堆叠(见规则409,「使用咒语和起动式异能」);若是地,则可以直接放置进场。因为所展示的牌并非真的在你手上,所以不能用来弃掉以支付费用、移出对战以支付费用、循环,或计入你的手牌数量。

例:滚石注记着:「墙可以视同不是墙一般地进行攻击。」只要此效应持续生效,在宣告攻击者时,墙就可以当成与其它不具墙此生物类别的生物一样了。而决定攻击是否合法的规则与效应,依然对它们生效。

若两张牌分别注记着:牌手或某张牌做同一件事时,可「视同」是在不同条件下做的,则两种条件均可生效。若某个「视同」效应可满足另一个「视同」效应的需求,则两个效应均可生效。

例:两个效应分别注记着:「你可以将你坟墓场中的牌视同在你手上一般地使用。」以及:「你可以将其它牌手之坟墓场中的牌视同在你的坟墓场中般使用」。两个效应均可生效。你可以使用你坟墓场中的牌,以及你对手坟墓场中的牌。(这些牌可以依照通常规则来使用。)

分配战斗伤害/Assign Combat Damage

于该步骤开始时,主动牌手宣告进行攻击的生物如何分配战斗伤害。然后防御牌手宣告进行阻挡的生物如何分配战斗伤害。所有战斗伤害的分配统合成单一物件并进入堆叠。请参见规则310,「战斗伤害步骤」。

攻击/Attack

所谓生物「攻击」,是在战斗阶段中,牌手宣告生物成为攻击者。(请参见规则308,「宣告攻击者步骤」。) 使用该咒语或异能绝不算是攻击(即使是在战斗阶段中使用)。

单独进行攻击/Attack Alone

在战斗阶段中,若没有其它生物与之同时进行攻击,则此攻击生物便是单独攻击。请参见规则306.4。

被攻击/Attacked

某些触发式异能会在牌手「被攻击」时触发。至少必须有一个生物攻击该牌手,才会触发此类异能。另外,「被攻击」也表示「被一个或数个生物攻击」,因此这类异能在每个战斗阶段只会触发一次。请参见规则306.3。

攻击生物,进行攻击的生物/Attacking Creature

满足以下条件后,生物便成为进行攻击的生物:(a)在战斗阶段中宣告为合法的攻击者,(b)所有攻击费用都已支付。且在被移出战斗,不再是生物,操控者改变,或战斗阶段结束之前,都一直是进行攻击的生物。「进行攻击的生物」在战斗阶段之外不存在。请参见规则308,「宣告攻击者步骤」。

进行攻击且未受阻挡/Attacks and Isn’t Blocked

当生物「进行攻击且未被阻挡」时触发的异能,会在此生物成为「未受阻挡的攻击生物」时触发。请参见规则309.2f。

结合,「与○○结合」/Banding, “Bands with Other”

结合属于静止式异能,会影响战斗阶段。「与○○结合」之异能,是一种特殊的结合异能。请参见规则502.10,「结合」;以及规则502.11,「与○○结合」。

基本/Basic

「基本」是一种超类别。凡具有「基本」此超类别的地,都是基本地。所有不具此超类别的地,都是非基本地。请参见规则205.4,「超类别」。

基本地类别/Basic Land Type

基本地类别有五种:平原、海岛、沼泽、山脉和树林。每种基本地类别都具有相对的法术力异能。(请参见规则212.6,「地」)

成为○○状态,被/Becomes

某些触发事件的用词为「成为○○状态」或「被」。(举例来说,「成为横置状态」或「被阻挡」)。除非所指定的事件发生,才会将其触发~若该状态已然存在,便不会触发;持续此状态时也不会因此重复触发。举例来说,当某永久物的状态从未横置变成已横置时,「成为横置状态」的异能便会触发一次,而且仅此一次。

战斗开始步骤/Beginning of Combat Step

战斗阶段的第一个步骤,就是战斗开始步骤。只要牌手拥有优先权,便能在此步骤中使用咒语或异能。请参见规则307,「战斗开始步骤」。

开始阶段/Beginning Phase

每回合的第一个阶段,就是开始阶段。共分为三个步骤:重置、维持和抓牌。请参见规则301,「开始阶段 」。

阻挡/Block

所谓生物「阻挡」,是在战斗阶段中,牌手宣告生物成为阻挡者。请参见规则309,「宣告阻挡者步骤」。

单独进行阻挡/Block Alone

在战斗阶段中,若没有其它生物与之同时进行阻挡,则此阻挡生物便是单独阻挡。请参见规则306.4。

被阻挡的生物/Blocked Creature

在战斗阶段中,当进行攻击的生物被另一个生物阻挡,或是某效应使它被阻挡,则此攻击生物便成为被阻挡的生物。且在被移出战斗,不再是生物,操控者改变,或战斗阶段结束之前,都一直是被阻挡的生物。对被阻挡的生物来说,若阻挡它的生物稍后被移出战斗,它也不会因此成为未受阻挡的生物。「被阻挡的生物」在战斗阶段之外不存在。请参见规则309,「宣告阻挡者步骤」。

阻挡生物,进行阻挡的生物/Blocking Creature

满足以下条件后,生物便成为进行阻挡的生物:(a)在战斗阶段中宣告为合法的阻挡者,(b)所有阻挡费用都已支付。且在被移出战斗,不再是生物,操控者改变,或战斗阶段结束之前,都一直是进行阻挡的生物。「进行阻挡的生物」在战斗阶段之外不存在。请参见规则309,「宣告阻挡者步骤」。

埋葬/Bury(过时)

某些早期版本的牌印制了「埋葬」一词,意指将某永久物置入其拥有者的坟墓场。一般来说,印制了「埋葬」一词的牌,现在的用词都改为「消灭[某永久物],它不能重生。」

购回/Buyback

购回属于替代性效应,会影响规则413.2h。使用可以购回的咒语时,该咒语的操控者可以支付牌上的额外费用。若他如此作,当此咒语结算时,便改为将该咒语置于其手上,而非置于其坟墓场。若该咒语结算时,将会进入其拥有者坟墓场以外的区域,购回效应便会「找不到」该牌,该牌便不会回到其拥有者手上。(见规则502.16,「购回」)

小把戏/Cantrip(非正式)

一种昵称,用来称呼效应中包含「抓一张牌」的咒语。

牌/Card

当规则或牌上的内文叙述提到「牌」,则意指拥有万智牌牌面及牌背的万智牌。衍生物并不是牌~就算用牌来代表衍生物,它在规则上也不被当作牌。请参见规则200.1。

牌的内文皆以Oracle?牌张参考文献的叙述为准。

施放/Cast(过时)

某些早期版本的牌印制了「施放」一词,用来描述「使用咒语」。一般来说,印制了「施放」一词的牌,现在的用词都改为「使用」。

施放者/Caster(过时)

某些早期版本的牌印制了「施放者」一词,用来描述「使用咒语的牌手」。一般来说,印制了「施放者」一词的牌,现在的用词都改为「操控者」。

施放费用/Casting Cost(过时)

某些早期版本的牌印制了「施放费用」一词,用来描述「咒语的法术力费用」。一般来说,印制了「施放费用」一词的牌,现在的用词都改为「法术力费用」;印制了「总施放费用」一词的牌,现在的用词则为「总法术力费用」。

改变目标/Change a Target

只能将咒语或异能的目标改为另一个合法的目标。若无法如此作,则原先的目标维持不变。改变咒语或异能之目标时,并不能改变其模式。除非某效应要你改变某咒语或异能的目标,你才能如此作。请参见规则415.7,「改变目标」。

特征/Characteristics

物件的特征包括名称,法术力费用,颜色,类别,副类别,超类别,系列符号,规则叙述,力量,以及防御力。特征不包括其它的信息,例如永久物已横置,咒语的目标,物件的拥有者或操控者,区域结界所结附的对象等等。请参见规则201,「特征」。

特征设定异能/Characteristic-Setting Ability

有些物件的静止式异能注明此物件「具有(has)」某些异能或是其特征之数值、「是(is)」指定的类别,超类别,副类别或颜色、或者物件的某些特征「是」某特定值;这些都是特征设定异能。请参见规则405.2。

特征设定效应/Characteristic-Setting Effect

特征设定异能会产生特征设定效应。请参见规则405.2。

清除步骤/Cleanup Step

结束阶段的第二个步骤,就是清除步骤。除非任何依状态而生的效应生效,或触发式异能已经触发,牌手才可以在此步骤中使用咒语及异能。在此情形下,重复本步骤。请参见规则314,「清除步骤」。

收集编号/Collector Number

某些系列的牌印制了收集编号。此信息以[牌张编号]/[本系列牌张总数]表示,且直接印在版权文字的后面,与游戏并无关联。请参见规则211,「收集编号」。

颜色/Color

在万智牌中,颜色有五种:白色,蓝色,黑色,红色,以及绿色。物件可能是上述的一种或多种颜色,也可能是无色。「无色」不是一种颜色;「神器」、「地」、「棕色」、「金色」等等也不是。请参见规则203.2。

物件的颜色,是由其法术力费用中的法术力符号颜色来决定。

某些效应可以改变物件的颜色。若某效应赋予物件一种新颜色,则此新颜色会取代此永久物原本的颜色(或颜色的集合)。

无色/Colorless

没有颜色的物件,便是无色。地没有法术力费用,因此它们是无色。由于神器咒语的法术力费用中不包含有色法术力,因此它们是无色。对于牌面朝下的生物来说,由于受到使其牌面朝下之效应所影响,它们便是无色。某些效应可以将颜色赋予无色的物件。请参见规则203.2。

无色法术力/Colorless mana

在「加[法术力符号]到你的法术力池中」这类的咒语或异能中,若其效应中包含了数字符号(例如{一})或是变量符号(例如{X}),便代表了无色法术力。请参见规则104.3d。

战斗伤害/Combat Damage

在战斗阶段的战斗伤害步骤中,攻击生物及阻挡生物会造成战斗伤害。这并不包括在战斗阶段中由咒语及异能所造成的伤害。请参见规则310,「战斗伤害步骤」。

战斗伤害步骤/Combat Damage Step

战斗阶段的第四个步骤,就是战斗伤害步骤。战斗伤害步骤中,攻击生物及阻挡生物会造成伤害。只要牌手拥有优先权,便能在此步骤中使用咒语或异能。请参见规则310,「战斗伤害步骤」。若攻击或阻挡生物之中包含具有先攻(见规则502.2)或连击(见规则502.28)异能者,则会有两个战斗伤害步骤。

战斗阶段/Combat Phase

每回合的第三个阶段,就是战斗阶段。战斗阶段包括下列五个步骤:战斗开始、宣告攻击者、宣告阻挡者、战斗伤害及战斗结束。请参见规则306至311。

进场/Comes into Play

当代表某永久物的牌或衍生物移到场上时,此永久物便进场。场上之永久物的类别或操控者若有改变,则并不算是「进场」。

永久物进场时皆为未横置,而将其放置进场的东西之操控者,便是此永久物的操控者。

当永久物进场时,首先由替代性效应生效,然后由持续性效应生效,然后检查此永久物目前的状况,以确定是否产生了触发式异能。

例:若某项指示使得某东西须横置进场,它便不会未横置地进场然后被横置。

认输/Concede

牌手随时可以认输。认输的牌手将立刻离开,并输掉本盘游戏。请参见规则102.7。

预先构组赛/Constructed

在预先构组赛中,每位牌手需要准备自己的套牌,且数量不能少于60张;另外,牌手还需准备能够当做指示物或衍生物的物品,以及能够清楚纪录总生命的工具。预先构组赛的套牌中,除了基本地以外,英文名称相同的牌不能超过四张请参见规则100.2。

持续性效应/Continuous Effect

持续性效应由静止式异能产生;只要具该异能的永久物留在场上,或是具该异能的物件留在适当的区域中,这种效应便会一直持续。咒语或异能产生的持续性效应,也可能并不从属于永久物;该咒语或异能会说明这种效应的持续时限。见规则418,「持续性效应」。

持续式神器/Continuous Artifact(过时)

某些早期版本的牌,在牌的类别栏中印制了「持续式神器」一词。这些神器都没有起动式异能。一般来说,印制了「持续式神器」一词的牌,现在的用词都改为「神器」。

操控,操控者/Control, Controller

除非咒语或异能特别注明,否则永久物的操控者是指将它放置进场的牌手。某些效应可以在稍后改变永久物的操控者。

堆叠上之咒语或起动式异能的操控者,为使用该咒语或异能的牌手。堆叠上之触发式异能的操控者,为该异能触发时,该异能来源的操控者。

物件若不在场上,也不在堆叠中,便没有操控者。如果有东西提及某物件的操控者,而该物件并无操控者,则是指其拥有者。

操控其它牌手的回合/Controlling Another Player’s Turn

有一张牌(驭灵械)会使得某牌手的回合被另一位牌手所操控。若规则或任何物件要求牌手作出选择与决定,则由另一牌手之回合的操控者替该牌手作出所有选择与决定。自己的回合被其它牌手操控时,便不会因法术力灼伤而失去生命。请参见规则507,「操控其它牌手的回合」。

总法术力费用/Converted Mana Cost

物件的总法术力费用是指其法术力费用的总和,与其颜色无关。请参见规则203,「法术力费用与颜色」。

例:大气元素之法术力费用为{三}{蓝}{蓝},其总法术力费用便是5。

可复制特征值/Copiable Values

某物件之「可复制特征值」包括:物件上所印制的数值,被其它复制效应改变的数值,以及牌面朝下的咒语和永久物之预设特征数值。其它效应(包括改变类别的效应)和指示物不会被复制。请参见规则503.2与503.3。

复制/Copy

某物件的「复制」,是指后者之可复制特征值已设定为前者。请参见规则503,「复制物件」。

费用/Cost

使用咒语及起动式异能时,必须支付其费用。大部份的费用是法术力,但也可能包含支付生命、横置或牺牲永久物,或弃牌等等。

若牌手的资源不足,便无法支付费用。举例来说,某牌手的生命为1,便不能支付2点生命的费用;某永久物已横置,便不能用来横置以支付费用。请参见规则203,「法术力费用与颜色」;以及规则403,「起动式异能」。

反击/Counter

「反击某个咒语」意指取消该咒语,并从堆叠中移出。它不会结算,其效应也不会产生。被反击的咒语将进入其拥有者的坟墓场。见规则414,「反击咒语及异能」。

指示物/Counter

指示物为放在物件上或牌手上的标记,用来影响其特征或是与某效应互动。某个在永久物上的+X/+Y指示物(X和Y为数字),将增加此永久物的X点力量和Y点防御力;这种加成的生效时机,是在改变永久物类别的效应之后,改变力量/防御力的效应之前。类似状况:-X/-Y指示物将减去此永久物的X点力量和Y点防御力。同样名称或叙述的指示物之间可互换。有些指示物是拿来给予牌手的。欲知更多关于中毒指示物的信息,请参见规则102.8。

视为/Counts As(过时)

某些早期版本的牌印制了「视为」一词,用来描述这张牌「视为」某东西。游戏规则与其它的牌,都会认定这张牌就是这种东西。(近期的万智牌则改用「是(is)」)

生物/Creature

「生物」是一种类别。主动牌手可以在自己回合的行动阶段,并且堆叠空着时,从他手上使用生物牌。生物咒语结算时,其操控者将它放置进场,并由该牌手操控。请参见规则212.3,「生物」。

生物类别/ Creature Type

生物的副类别都是单独的一个英文字,并接在一条长横线后面;例如「生物~牛头怪」,「神器生物~传奇魔像」等。生物的副类别也称为「生物类别」;生物有时会具有多种副类别。(译注:中文版之副类别则是单独的一个词,且接在「~」符号后面;中间以「/」符号区隔)

以下列出所有的生物类别,并包含玄铁之后的更新:

Abomination, Aboroth, Advisor, Aladdin, Albatross, Alchemist, Ali-Baba, Ali-from-Cairo, Alligator, Ambush-Party, Ancestor, Angel, Ant, Antelope, Ape, Archaeologist, Archer, Artificer, Asp, Assassin, Assembly-Worker, Atog, Aurochs, Avatar, Avenger, Avizoa, Badger, Ball-Lightning, Bandit, Banshee, Barbarian, Barishi, Basilisk, Bat, Bear, Beast, Bee, Beeble, Behemoth, Being, Berserker, Bird, Blinkmoth, Boar, Bodyguard, Brood, Brother, Brownie, Brushwagg, Bull, Bureaucrat, Butterfly, Camarid, Camel, Caravan, Caribou, Carnivore, Carriage, Carrier, Cat, Cavalry, Cave-People, Centaur, Cephalid, Cheetah, Chicken, Chimera, Citizen, Clamfolk, Cleric, Clone, Cobra, Cockatrice, Constable, Cow, Crab, Crocodile, Crusader, Dandan, Demon, Dervish, Deserter, Devil, Devouring-Deep, Dinosaur, Djinn, Dog, Doppelganger, Dragon, Dragonfly, Drake, Drill-Sergeant, Drone, Druid, Dryad, Dwarf, Eater, Eel, Effigy, Efreet, Egg, Elder, Elemental, Elephant, Elf, El-Hajjaj, Enchantress, Entity, Erne, Essence, Exorcist, Faerie, Fallen, Farmer, Ferret, Fiend, Fish, Flagbearer, Flying-Men, Force, Fox, Frog, Frostbeast, Fungus, Fungusaur, Gaea’s-Avenger, Gaea’s-Liege, Gargoyle, Gatekeeper, General, Ghost, Ghoul, Giant, Gnome, Goat, Goblin, Golem, Gorgon, Graveborn, Gremlin, Griffin, Guardian, Gus, Gypsy, Hag, Harlequin, Hell’s-Caretaker, Heretic, Hero, Hipparion, Hippo, Homarid, Hornet, Horror, Horse, Horseman, Hound, Human, Hunter, Hydra, Hyena, Illusion, Imp, Incarnation, Infernal-Denizen, Inquisitor, Insect, Island-Fish, Jackal, Jellyfish, Kavu, Keeper, Kelp, King, Kithkin, Knight, Kobold, Kraken, Lady-of-Proper-Etiquette, Leech, Legend, Legionnaire, Lemure, Leper, Leviathan, Lhurgoyf, Lichenthrope, Licid, Lion, Lizard, Lord, Lurker, Lycanthrope, Mage, Maggot, Maiden, Mammoth, Manticore, Mantis, Marid, Martyr, Master, Medusa, Meerkat, Mercenary, Merchant, Merfolk, Mindsucker, Minion, Minor, Minotaur, Miracle-Worker, Mist, Mistfolk, Mob, Mold-Demon, Monger, Mongoose, Monkey, Monster, Mosquito, Mummy, Murk-Dwellers, Mutant, Myr, Mystic, Nameless-Race, Narwhal, Necrosavant, Nekrataal, Niall-Silvain, Nightmare, Nightstalker, Noble, Nomad, Octopus, Ogre, Ooze, Orb, Orc, Orgg, Ouphe, Ox, Oyster, Paladin, Peacekeeper, Pegasus, Pentavite, People-of-the-Woods, Pest, Phantasm, Phelddagrif, Phoenix, Pig, Pikemen, Pirate, Pixie-Queen, Plant, Poison-Snake, Poltergeist, Pony, Preacher, Priest, Prism, Pyknite, Rabbit, Raider, Ranger, Rat, Rebel, Reflection, Rhino, Robber, Roc, Rock-Sled, Rogue, Rukh, Sage, Salamander, Sand, Saproling, Satyr, Scavenger, Scorpion, Scout, Serf, Serpent, Shade, Shaman, Shapeshifter, Shark, Sheep, Ship, Shyft, Sindbad, Singing-Tree, Sister, Skeleton, Slith, Sliver, Slug, Smith, Snake, Soldier, Sorceress, Spawn, Speaker, Specter, Spellshaper, Sphinx, Spider, Spike, Spirit, Sponge, Sprite, Spuzzem, Spy, Squire, Squirrel, Stangg-Twin, Starfish, Stone, Strider, Survivor, Swarm, Tactician, Tarpan, Taskmaster, Tetravite, Thief, The-Biggest-Baddest-Nastiest-Scariest-Creature-You’ll-Ever-See, Thopter, Thrull, Thundermare, Tiger, Titan, Toad, Tombspawn, Tortoise, Townsfolk, Tracker, Treefolk, Troll, Turtle, Twin, Uncle-Istvan, Undead, Unicorn, Vampire, Vedalken, Viashino, Villain, Viper, Volver, Vulture, Walking-Dead, Wall, War-Rider, Warrior, Warthog, Wasp, Wave, Whale, Whippoorwill, Wight, Wiitigo, Wildebeest, Will-o’-the-Wisp, Wirefly, Witch, Wizard, Wolf, Wolverine, Wolverine-Pack, Wolves-of-the-Hunt, Wombat, Wood, Worm, Wraith, Wretched, Wurm, Yeti, Zombie

累积维持/ Cumulative Upkeep

累积维持属于触发式异能。「累积维持[费用]」的字样意指:「在你的维持开始时,在该永久物上放置一个累积维持指示物,然后除非你为该永久物上的每一个累积维持指示物支付[费用],否则牺牲此永久物。」请注意,若某永久物具有数个累积维持异能,则在维持开始时,每一个都会分别产生不同的触发式异能;且这些异能会计算该永久物上的所有累积维持指示物。请参见规则502.13,「累积维持」。

循环/ Cycling

循环属于起动式异能,只当具有循环异能之牌在牌手的手牌中时产生作用。「循环[费用]」的字样意指:「[费用],从你手上弃掉此牌:抓一张牌」。请参见规则502.18,「循环」。

伤害/ Damage

牌手与生物都会受到伤害。

对牌手造成的伤害,会使其总生命减少该数量。

对生物造成的伤害,则直到回合结束都会留在此永久物上,即使它不再是生物。生物受到的伤害若大于其防御力,便是受到了致命伤害,且会被消灭。(请参见规则420,「依状态而生的效应」。)伤害并不会改变生物的防御力。非生物的永久物不会受伤害的影响(但若它在伤害移除前重新成为生物,该生物可能会被消灭)。在清除步骤中,永久物上的所有伤害都会移除。

注记着「失去生命」或「支付生命」的费用及效应并非造成伤害,因此不能被防止,或是被伤害防止性效应更改。

伤害防止式异能/ Damage-Prevention Ability

伤害防止式异能属于静止式异能或起动式异能,会产生伤害防止性效应。见规则419.7,「替代性效应」。

套牌/ Deck

套牌是每位牌手带来进行游戏的牌的集合体。当一盘游戏开始时,每位牌手的套牌便各别成为其牌库。

宣告攻击者/ Declare Attackers

宣告攻击者时,主动牌手选择一组将进行攻击的生物,并且支付攻击所需的费用。只有生物能进行攻击,且以下的生物不能进行攻击:已横置的生物(即使是攻击时不须横置的生物),生物类别为墙的生物,以及并未在主动牌手最近的一回合开始时便持续操控至今的生物(除非具有敏捷异能)。其它效应也会影响某组生物可否攻击。见规则500,「合法的攻击与阻挡」。

宣告攻击者步骤/ Declare Attackers Step

战斗阶段的第二个步骤,就是宣告攻击者步骤。主动牌手在此步骤中宣告攻击者。然后主动牌手得到优先权,且牌手可以使用咒语及异能。请参见规则308,「宣告攻击者步骤」。

宣告阻挡者/ Declare Blockers

宣告阻挡者时,防御牌手选择一组将进行阻挡的生物,并且支付阻挡所需的费用。只有未横置的生物能进行阻挡,但阻挡不会使生物横置。其它效应也会影响某组生物可否进行阻挡。见规则500,「合法的攻击与阻挡」。

宣告阻挡者步骤/ Declare Blockers Step

战斗阶段的第三个步骤,就是宣告阻挡者步骤。防御牌手在此步骤中宣告阻挡者。然后主动牌手得到优先权,且牌手可以使用咒语及异能。请参见规则309,「宣告阻挡者步骤」。

防御牌手/ Defending Player

在战斗阶段中,从宣告攻击者步骤开始,到战斗阶段结束为止,主动牌手的对手就是防御牌手。生物只能攻击防御牌手,不能攻击其它牌手或生物。「防御牌手」在战斗阶段之外不存在。请参见规则306.3。

延迟触发式异能/ Delayed Triggered Ability

某些咒语或异能结算时产生的效应,会创造出延迟触发式异能。见规则404.4。

从属/ Depend On

若某效应会与另一个效应同时生效,并且会因后者之影响,而改变前者的内文叙述、所影响的永久物、所产生的效果,则前者效应即「从属」于后者效应。请参见规则418.5,「持续性效应的互动」。

消灭/ Destroy

「消灭某个永久物」意指将它从场上移到其拥有者的坟墓场。重生或其它针对消灭的替代性效应可以替代此动作。见规则419,「替代性及防止性效应」。

弃牌/ Discard

弃牌意指牌手把牌从他的手上放到他的坟墓场。通常来说,使牌手弃牌的效应会让被影响的牌手选择要弃掉哪张牌。但某些效应会要求随机弃牌,或由另一个牌手来决定弃掉哪张牌。

分发/ Distribute

在万智牌中,Distribute此字代表其通常的英文意义。若咒语或异能需要玩家分发东西(例如指示物),则不论是要分发在一个或数个目标之间,或是不需目标地分发在任意数量的物件或牌手间,受影响的目标、物件或牌手必须至少分到一个。请参见规则409.1e与310.2(译注:英文里Divide的字义比较强调「将一整样东西分成几份」,因此分配指示物时多用Distribute此字。中文牌则将两字一律译为「分配」)

分配/ Divide

在万智牌中,Divide此字代表其通常的英文意义。若咒语或异能需要玩家分配东西(例如伤害或指示物),则不论是要分配在一个或数个目标之间,或是不需目标地分配在任意数量的物件或牌手间,受影响的目标、物件或牌手必须至少分到一个。分配战斗伤害则不适用此规则。请参见规则409.1e与310.2。

连击/ Double Strike

连击属于静止式异能,会影响战斗伤害步骤的规则。具连击异能的生物在先攻战斗伤害步骤和普通战斗伤害步骤都能造成战斗伤害。请参见规则502.28,「连击」。

抓牌/ Draw

「牌手抓一张牌」意指将牌库顶的第一张牌置入其手上。若某指示要牌手抓数张牌,则是一次抓一张牌。某效应可能会把牌从牌手的牌库移到他手上,并且不要求牌手「抓」这些牌;这会影响到因抓牌而触发的异能,以及替代抓牌的异能。

平手/ Draw

游戏结束且无胜利者时,这盘游戏便为平手。若双方同时输,这盘游戏便为平手。请参见规则102.4。

抓牌步骤/ Draw Step

开始阶段的第三个步骤,就是抓牌步骤。于该步骤开始时,主动牌手抓一张牌(此动作不用到堆叠)。然后主动牌手得到优先权,且牌手可以使用咒语及异能。(请参见规则304,「抓牌步骤」)。

双色不痛地/ Dual Land(非正式)

早期版本的万智牌中有十张「双色不痛地」;每张双色不痛地具有两种基本地类别。例如,Taiga拥有树林和山脉两种地类别。双色不痛地同时具有这两种基本地的预设异能,且咒语及异能指定这些地类别时,也分别当成是这两种地。不过,它们不属于基本地。一个双色不痛地在场时,不会当成两个地~它只是个具有多种地类别的地。

在...之中/ During(过时)

某些早期版本的牌印制了「在[阶段]之中,[动作]」一词。这些异能称为「阶段异能」。一般来说,印制了阶段异能的牌,现在都在该步骤或阶段开始时触发。目前的牌依旧使用「在...之中」此用词,但仅代表其通常的英文意义,而不再当成游戏专门用词。

返响/ Echo

返响属于触发式异能。「返响」意指:「在你的维持开始时,若你在你最近的维持开始时才开始操控该永久物,则除非你支付其法术力费用,否则牺牲之」。请参见规则502.19,「返响」。

效应/ Effect

别把「异能」与「效应」混淆了。当咒语或异能结算时,可能会产生一个或数个一次性效应或持续性效应;静止式异能则可能产生一个或数个持续性效应。除此之外,还有替代性效应和防止性效应。至于依状态而生的效应,则并非由咒语或异能所产生,而是因游戏的特定规则而产生的。见规则416,「效应」。

神器结界/ Enchant Artifact

神器结界属于区域性结界。它只能结附在类别为神器的永久物上。请参见区域性结界。

神器生物结界/ Enchant Artifact Creature

神器生物结界属于区域性结界。它只能结附在类别既是神器、又是生物的永久物上。它可以看作是神器生物结界,神器结界,或是生物结界。请参见区域性结界。

生物结界/ Enchant Creature

生物结界属于区域性结界。它只能结附在类别为生物的永久物上。请参见区域性结界。

结界锁结界/ Enchant Enchantment

结界锁结界属于区域性结界。它只能结附在类别为结界的永久物上。请参见区域性结界。

地结界/ Enchant Land

地结界属于区域性结界。它只能结附在类别为地的永久物上。请参见区域性结界。

永久物结界/ Enchant Permanent

永久物结界属于区域性结界。它能结附在任何种类的永久物上。请参见区域性结界。

牌手结界/ Enchant Player

牌手结界属于区域性结界。它只能结附在牌手上。请参见区域性结界。

世界性结界/ Enchant World

称作「世界性结界(Enchant World)」的物件为广域性结界。请参见规则212.4,「结界」。若场上有数个世界性结界,则除了场上最近一个成为世界性结界者以外,皆置入其拥有者的坟墓场。此为依状态而生的效应;见规则420。

结界/ Enchantment

「结界」是一种类别。主动牌手可以在自己回合的行动阶段,并且堆叠空着时,从他手上使用结界。请参见规则212.4,「结界」;并参见广域性结界,区域性结界。

战斗结束步骤/ End of Combat Step

战斗阶段的第五个步骤,就是战斗结束步骤。只要牌手拥有优先权,便能在此步骤中使用咒语或异能。请参见规则311,「战斗结束步骤」。

回合结束步骤/ End of Turn Step

结束阶段的第一个步骤,就是回合结束步骤。只要牌手拥有优先权,便能在此步骤中使用咒语或异能。请参见规则313,「战斗结束步骤」。

结束阶段/ End Phase

每回合的第五个,也是最后一个阶段,就是结束阶段。其中包含二个步骤:回合结束和清除。请参见规则312,「结束阶段」。

打包/ Entwine

打包属于静止式异能,当该咒语在堆叠中时生效。「打包[费用]」意指「你可以选择改为使用此咒语的所有模式,而非只使用一个模式。若你如此做,则你额外支付[费用]。」使用打包异能时,需依照规则409.1b与规则409.1f至h之规范,来选择模式与支付额外费用。(见规则502.32,「打包」)

佩带/ Equip

佩带属于起动式异能。「佩带[费用]」一词意指「[费用]:将此武具移到目标由你操控的生物上。此异能只可以在你能使用法术时使用」。 请参见规则502.33,「武具」;以及规则212.2,「神器」。

武具/ Equipment

某些神器具有「武具」此副类别。武具可以装备在生物上,不是生物的永久物,便不能佩带武具。在使用时与进场后,武具都和普通神器一样。武具进场时并未装备在生物上。「佩带」这个关键词异能可以将武具移到由你操控的生物上(请参见规则502.33,「佩带」)。生物若佩带某武具,则称为「佩带此武具的生物」。而该武具则是「装备」在生物上。

武具若同时是个生物,或是失去「武具」此副类别,便不能由生物佩带。武具不能佩带自己。武具若是佩带在不合法或不存在的永久物上,该武具便不再由该永久物佩带,但依旧会留在场上。(此为依状态而生的效应,请参见规则420)

躲避式异能/ Evasion Ability

躲避式异能会限制何者可以阻挡某攻击生物。它们属于静止式异能,会影响战斗阶段中的宣告阻挡者步骤。见规则501,「躲避式异能」。

事件/ Event

游戏中发生的任何事情,都称为事件。一个咒语或异能结算时,可能会发生数个事件。触发式异能或替代性效应的文字叙述中,会定义它们所「留意」的事件。对不同的异能来说,一次的「发生」有可能是单一事件,也可能是数个事件。

例:若某攻击生物被两个阻挡生物阻挡,对以下的触发式异能来说是单一事件:「每当[牌名]被阻挡时」,但对下述触发式异能来说就是两个事件:「每当[牌名]被一个生物阻挡时」。

交换/ Exchange

咒语或异能结算时,可能会一并指示双方交换某物(举例来说,总生命或两个永久物的操控权)。当此类咒语或异能结算时,若无法交换所选的东西,此效应便不会对它们生效。

例:若某咒语试图交换两个目标生物的操控权,但在咒语结算前,其中一个就消灭了;此咒语便不会对另一个生物生效。或者,若某咒语试图交换两个目标生物的操控权,但它们都由同一个牌手操控;此咒语便不会对这两个生物生效。

当交换两个永久物的操控权时,每位牌手同时获得由另一位牌手所操控之该永久物的操控权。

当交换总生命时,每位牌手同时获得或失去必要的生命量,以使得自己的总生命与另一位牌手之前的总生命相同。替代性效应可能改变因此得到或失去的量,而触发性异能也可能因此触发。

某些咒语或异能可能会指示牌手,令他将两个不同区域中的牌交换(举例来说,移出对战的牌和牌手手上的牌)。这些咒语及异能就如同其它的「交换」咒语及异能,不同之处是它们所交换的牌是由同一个牌手所拥有。

若某咒语或异能指示牌手将两个区域全部交换,则即使其中一个区域空着,也会交换两个区域中的牌。

系列符号/ Expansion Symbol

牌的系列符号印在图案的右下方,代表这张牌在哪个万智牌系列中出版。在核心系列中重印的牌拥有该核心系列的系列符号,并且不当作是原本系列的牌。这只对会影响特定系列牌的咒语或异能有用。最早的五个核心系列没有系列符号。请参见规则206,「系列符号」。欲知所有系列的系列符号列表,请参观本公司的网页:MagicTheGathering,并在产品页面查询:www.wizards.com/default.asp?x=magic/products/cardsets

额外回合/ Extra Turn

某些咒语及异能会给予牌手额外的回合;这些额外回合会接在目前的回合之后。若在某个回合中,某牌手得到数个额外回合,或者所有牌手都得到额外回合,则须逐一进行这些回合,且由最新产生的额外回合先开始。请参见规则300.6。

牌面朝下/ Face-Down

堆叠中之牌面朝下的牌、场上之牌面朝下的永久物,以及跃离区之牌面朝下的牌,除了使得他们能够牌面朝下之异能或规则中指明的特征之外,并没有其它特征。上述数值即为此物件的可复制特征值。

在任何时候,你都可以检视堆叠中由你操控之牌面朝下的咒语,或是由你操控之牌面朝下的永久物。

你不能检视任何在其它区域中之牌面朝下的牌,或是由其它牌手操控之牌面朝下的永久物。使得永久物牌面朝下的异能或规则也可能允许该永久物的操控者将其翻回正面。咒语通常不能被翻回正面。

若你操控许多个在堆叠中牌面朝下的咒语,或是在场上之牌面朝下的永久物,你必须随时确保这些牌面朝下的咒语和永久物之间有显著的分别。

见规则504,「牌面朝下的咒语和永久物」;以及规则502.26,「变身」。

消退/ Fading

消退属于关键词异能,会限制永久物在场的时间。「消退[X]」的字样意指:「此永久物进场时,上面有X个消退指示物。」以及「在你的维持开始时,从该永久物上移去一个消退指示物。若你无法如此作,则牺牲该永久物」。请参见规则502.20,「消退」。

恐惧/ Fear

恐惧属于躲避式异能。具有恐惧异能的生物只能被神器生物和/或黑色生物阻挡。请参见规则502.25,「恐惧」。

先攻/ First Strike

先攻属于静止式异能,会影响战斗伤害步骤的规则。在战斗伤害步骤开始时,若任一进行攻击或阻挡的生物具先攻或连击异能(见规则502.28),则不具有先攻和连击异能的生物不在此时分配战斗伤害。之后并不会如常进行到战斗结束,而是改为此阶段增加了第二个战斗伤害步骤,用来处理这些剩下来的生物。请参见规则502.2,「先攻」。

落空/ Fizzle(非正式)

「落空」一词是非正式用语,用来描述「咒语或异能结算时,因其所有的目标均消失或不合法而被反击」。请参见规则413.2a。

侧面攻击/ Flanking

侧面攻击属于触发式异能,在宣告阻挡者步骤中触发。「侧面攻击」意指「当具有侧面攻击异能的生物被某个不具侧面攻击异能的生物阻挡时,该阻挡生物得-1/-1直到回合结束。」。请参见规则502.3,「侧面攻击」。

返照/ Flashback

返照属于某些瞬间及法术牌的静止式异能,当该牌在其拥有者的坟墓场中时生效。该牌的拥有者可以支付其返照费用,以从坟墓场中使用这张牌。若以此法使用该咒语,当此牌将于任何时机下离开堆叠时,改为将其移出对战,而非置入任何地方。以返照异能使用咒语时,需依照规则409.1b与规则409.1f至h之规范来支付替代性费用。(见规则502.22,「返照」)

背景叙述/ Flavor Text

这是出现在牌上文字栏中的斜体字(但不会加上括号),用来提供引人入胜的游戏背景细节,但与游戏进行并无关联。请参见规则207.2。

掷一枚硬币/ Flip a Coin

「掷一枚硬币」意指某牌手掷一枚硬币,且当硬币还在半空中时,另一位牌手说出「正面」或「反面」。若所使用的硬币不容易区分正反面,则先指定其中一面为「正面」,另一面则为「反面」。若没有硬币可用,通常的替代方法是掷骰子。

赛场基本规则/ Floor Rules

可在此处查阅现行的DCI万智牌赛场基本规则:www.wizards.com/default.asp?x=dci/utr/intro

飞行/ Flying

飞行属于躲避式异能。具飞行异能的生物不能被不具飞行异能的生物所阻挡。无论某生物是否具有飞行异能,具有飞行异能的生物都可以阻挡它。见规则502.4,「飞行」。

树林/ Forest

「树林」是五种基本地类别之一。凡具有树林此地类别的地,都具有此异能:「{横置}:加{绿}到你的法术力池中」。 请参见规则212.6d。

循环树林/ Forestcycling

请参见循环地牌。

树林行者/ Forestwalk

请参见地行者。

游戏动作/ Game Action

有些步骤包含了不用到堆叠的动作。这些动作称为游戏动作。游戏动作包括重置步骤开始时的跃离和跃回(请参见规则302),重置步骤开始时的重置(请参见规则302),抓牌步骤开始时的抓一张牌(请参见规则303),宣告攻击者步骤开始时的宣告攻击者(请参见规则308),宣告阻挡者步骤开始时的宣告阻挡者(请参见规则309),清除步骤开始时的主动牌手将其手牌弃到上限的数量(请参见规则314),清除步骤中的移除永久物上之所有伤害、并结束所有「直到回合结束」和「本回合」的效应(请参见规则314)。阶段结束时的法术力灼伤也是游戏动作(请参见规则300.3)。

一般法术力费用/ Generic Mana Cost

一般法术力费用会以灰色圆圈中的数字来代表。一般法术力费用可用任意颜色,或是无色的法术力来支付。请参见规则104.3b。

广域性结界/ Global Enchantment

广域性结界是结界的一种分类。它们以「结界」或「世界性结界」表示,而且当它们在场上时,不会结附在其它永久物上。见规则212.4,「结界」。

坟墓场/ Graveyard

每位牌手的弃牌堆便是其坟墓场。被反击的咒语、被消灭或被牺牲的永久物,以及被弃掉的牌都会置入其拥有者的坟墓场。请参见规则217,「区域」。

手牌/ Hand

牌手已抓取但尚未使用的牌,都会保留在手牌中。请参见规则217,「区域」。

敏捷/ Haste

通常来说,除非生物的操控者在他最近的一回合开始时已操控它,否则此生物不能进行攻击,也不能使用起动费用包含了横置符号的起动式异能。敏捷属于静止式异能,使得生物可以忽略上述规则。见规则502.5,「敏捷」。

马术/ Horsemanship

马术属于躲避式异能。具马术异能的生物不能被不具马术异能的生物所阻挡。无论某生物是否具有马术异能,具有马术异能的生物都可以阻挡它。见规则502.17,「马术」。

若/ If

请参见「以『若』开头的子句」规则。

非法动作/Illegal Action

若某牌手开始了某动作后,才发现他不能合法地做这件事时,便倒回整个动作且取消任何已付的费用。此类未完成的动作不会触发任何异能,也不会使任何效应生效。当倒回非法咒语及异能时,原先具有优先权的牌手再度得到优先权,且可以做其它动作或略过。该牌手可以用合法的方式再做一次被倒回的动作,或做其它规则上允许的动作。请参见规则422,「处理非法动作」。

不合法的目标/Illegal Target

若咒语或异能指定了目标,便在结算时检查目标是否合法。若该目标已移出场外,或已移出此咒语或异能所指定的区域,则目标便不合法。若其目标的特征自从使用此咒语或异能后已有所改变,或某效应改变了此咒语或异能的内文叙述,则目标也可能因此变得不合法。请参见规则413.2a。

图片/Illustration

图片印在牌的上半部,与游戏并无关联。请参见规则204,「图片」。

画家/Illustration Credit

牌上图片的画家名字印在文字栏的正下方,与游戏并无关联。请参见规则209,「画家」。

压印/Imprint

压印属于起动式或触发式异能,其用词为「压印~[内文]」,且「[内文]」的部分为起动式或触发式异能。在移出游戏区中的牌,只要是由于压印异能而被移出游戏者,便压印在该异能之来源上。请参见规则502.34,「压印」。

压印的[类别]牌/Imprinted [type] card

「压印的[类别]牌」意指属于该类别,且压印在此永久物上的牌。若某永久物上压印了多张同类别的牌,则这些牌都是「压印的[类别]牌」。请参见规则502.34,「压印」。

场上/In Play

「场上」是永久物存在的区域。当神器、生物、或结界咒语结算时,这张牌就成为永久物并放置进场。当使用地时,它就成为永久物并放置进场。衍生物也存于此区域中。请参见规则217,「区域」。

独立于/Independent

若某效应会与另一个效应同时生效(见规则418.5a),并且会因后者之影响,而改变前者的内文叙述、所影响的永久物、所产生的效果,则前者效应即「从属」于后者效应。若否,则此效应便独立于另一个效应。请参见规则418.5,「持续性效应的互动」。

不会毁坏/Indestructible

若某永久物不会毁坏,规则与效应便无法将之消灭。此类永久物不会因致命伤害而被消灭,也会忽略致命伤害引起之依状态而生的效应(见规则420.5c)。但有些规则或效应依旧能让此类永久物被牺牲、被放入坟墓场、或移出对战。

无限法则/Infinity Rule(非正式)

在万智牌的规则中没有「无限」这回事。有时候游戏会进行到一组动作不断反复的状态。「无限法则」将指导如何中断这类循环。请参见规则421,「处理无限循环」。

瞬间/Instant

「瞬间」是一种类别。牌手只能在他拥有优先权时使用瞬间。瞬间咒语结算时,将一并进入其拥有者的坟墓场。见规则212.5,「瞬间」;以及规则409,「使用咒语及起动式异能」。

改为/Instead

替代性效应即为包含「改为」一词的效应。大多数的替代性效应会使用「改为」一词来指出哪个事件将被其它事件代替。见规则419,「替代性及防止性效应」。

干涉/Interrupt(过时)

某些早期版本的牌,在牌的类别栏中印制了「干涉」一词。所有的干涉牌现在都是瞬间牌。所有视为干涉使用的异能,现在使用时都当作一般的起动式异能(如果他们产生法术力的话,则是法术力异能)。

以「若」开头的子句/Intervening “If” Clause

若触发式异能的触发事件后面紧接着某个特定条件(举例来说,「当/每当/在[触发事件]时,若[特定条件],则[效应]」),则在检查触发事件时需一并检查此特定条件是否成立;若不成立,此异能便不会触发。在结算此异能时,会再次检查此特定条件;若不成立,此异能便失效。注意:这与检查目标是否合法的流程相同。另一项注意:触发式异能中的「若(if)」在内文叙述之其它部分出现时,便不适用此规则。见规则404.3。

海岛/Island

「海岛」是五种基本地类别之一。凡具有海岛此地类别的地,都具有此异能:「{横置}:加{蓝}到你的法术力池中」。 请参见规则212.6d。

循环海岛/Islandcycling

请参见循环地牌。

潜居海岛/Islandhome(过时)

某些早期版本的牌印制了「潜居海岛」一词,意指:「除非防御牌手操控海岛,否则此生物不能攻击」,以及「当你未操控海岛时,牺牲此生物」。之前具有潜居海岛的牌,现在都具有上述这两部分异能,而不再使用此关键词。

海岛行者/Islandwalk

请参见地行者。

关键词异能/Keyword Ability

一些异能极为常见,或是其定义会占去牌上太多空间。在这种情形下,只列出异能的名字作为「关键词」;有时会以规则提示大略描述此游戏规则。请参见规则502,「关键词异能」。

增幅/Kicker

增幅属于关键词异能,包括了费用及效应。支付咒语的增幅费用后,可以使此咒语具有额外的效应,或是具有另一个效应。请参见规则502.21,「增幅」。

增幅费用属于使用咒语的额外费用。你在选择咒语的模式时,宣告是否将支付此咒语的增幅费用(见规则409.1b),且在支付此咒语的其它费用时,便一并支付此费用(见规则409.1f)。你可选择是否要支付增幅费用。

除非咒语的操控者宣告他将为了某增幅效应来支付增幅费用,他才能选择此增幅效应的目标(见规则409.1d)。若此咒语的操控者宣告他不会为了某增幅效应来支付增幅费用,他便不能选择此增幅效应的目标。

地/Land

「地」是一种类别。地不是咒语且不进入堆叠;它们会直接从手上放置进场。主动牌手可以在自己回合的行动阶段,拥有优先权,并且堆叠空着时,从他手上使用地牌。若某物件的类别同时是地与其它类别,使用时便只能当作地。它不能当成咒语来使用。请参见规则212.6,「地」。

地类别/Land Type

地的副类别(也就是其「地类别」)列在该地的类别栏,接在一条长横线后面。(译注:中文版之副类别则接在「~」符号后面)请注意,「基本」、「传奇」、「非基本」都不是地类别。请参见规则212.6,「地」;并请参见「基本地类别」。

循环地牌/Landcycling

「循环地牌」是通用词;牌上的规则叙述通常都会特指某类别之地,比如说「循环平原」。

循环地牌属于起动式异能。「循环平原[费用]」的字样意指:「[费用],从你手上弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张平原牌,展示该牌,并置于你手上。然后将你的牌库洗牌」。请参见规则502.18,「循环」。

地行者/Landwalk

地行者是通用词;牌上的规则叙述通常都会特指某个特性,比如说「海岛行者」。

地行者属于躲避式异能。只要防御牌手至少操控一个所指定副类别或超类别的地,具有地行者异能的生物便不能被阻挡。请参见规则502.6,「地行者」。

已知的最后信息/Last Known Information

物件之「已知的最后信息」,是当此物件离开原本的区域时之信息。若咒语或异能结算时的效应需要知道物件的信息,但此物件已不在原本应在的区域,则此效应会使用该物件已知的最后信息。请参见规则413.2f。

分类层/Layer

各种持续性效应将依下列顺序,在六个分类层分别生效:(1)复制效应(见规则503,「复制物件」),(2)改变操控者的效应,(3)改变内文叙述的效应,(4)改变类别、副类别、超类别的效应,(5)其它并非改变力量或防御力的持续性效应,(6)改变力量或防御力的效应。请参见规则418.5,「持续性效应的互动」。

离场/Leaves Play

「离场」意指某永久物从场上区移动到其它区域。请参见规则410.10c。

若衍生物离场,便会立刻消失。此为依状态而生的效应。请参见规则420.5。

若某永久物离场,而之后又返回,它便视为全新的永久物,没有以前的「记忆」。(时间跳跃是此规则的例外状况;请参见规则502.15,「时间跳跃」。)

版权文字/Legal Text

版权文字(印在牌的底部)列出发行日期和版权信息,与游戏并无关联。请参见规则210,「版权文字」。

传奇,传奇的/Legend, Legendary

「传奇(Legend)」是一种特殊的生物类别。「传奇的(Legendary)」是一种超类别,适用于任何类别(「传奇地」,「传奇神器」等等)。

若数个同名的永久物在场上,且其副类别为传奇,或超类别为「传奇的」,则除了其中最早是传奇生物或传奇永久物者之外,均会置入其拥有者的坟墓场。此「传奇规则」为依状态而生的效应。请参见规则420.5。

「传奇(Legend)」是一种生物类别,「传奇的(legendary)」则不是。若某个「传奇的(legendary)」非生物永久物成为生物,则它依旧是「传奇的(legendary)」,但并不会得到「传奇(Legend)」这个生物类别。若生物类别为「传奇(Legend)」的生物成为非生物的永久物,则它会失去「传奇(Legend)」此生物类别,但不会是「传奇的(legendary)」永久物。

生物类别为「传奇」的生物,若其生物类别改为传奇以外者,它便不再是传奇,也就不再受传奇法则之影响。若生物之生物类别改为传奇,它便是传奇生物,并受传奇法则之影响。

致命伤害/Lethal Damage

致命伤害是指大于等于生物防御力的伤害。防御力大于0且受到致命伤害的生物会被消灭。此为依状态而生的效应。请参见规则420.5。

牌库/Library

「牌库」是牌手抓牌的区域。当一盘游戏开始时,每位牌手的套牌便各别成为其牌库。请参见规则217.2,「牌库」。

生命,总生命/Life, Life Total

总生命就像是分数。每位牌手在游戏开始时有20点生命。若总生命增加,便视为获得生命。若总生命减少,便视为失去生命。牌手的总生命降到0时就输了。此为依状态而生的效应。请参见规则420.5。

后发先至/LIFO(非正式)

咒语及异能在进堆叠后结算的顺序。最后使用的会先结算。请参见规则409,「使用咒语及起动式异能」;以及规则413,「结算咒语及异能」。

区域性结界/Local Enchantment

区域性结界是结界的一种分类。它们以「[○○]结界」表示,而且当它们在场上时,会结附在这个[○○]上。见规则212.4,「结界」。

若区域性结界结附在非法的永久物或牌手上,或是所结附的永久物或牌手不再存在,则此区域性结界便置入其拥有者的坟墓场。此为依状态而生的效应。请参见规则420.5。

输掉游戏/Lose the Game

当某位牌手输了,这盘游戏立刻结束。请参见规则102,「输赢」。


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2006-1-15 23:28:09
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剑气长江
帅哥哟,离线,有人找我吗?
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疯魔/Madness

疯魔这个关键词代表了两部分的异能。「疯魔[费用]」的字样意指:「若牌手将从手上弃掉这张牌,则该牌手弃掉这张牌,但可以改为将这张牌移出对战,而非置入该牌手的坟墓场」,以及「当这张牌以此法移出对战时,直到该牌手下一次让过优先权之前,他可以在任何他能够使用瞬间的时机下使用这张牌,就好象这张牌是在他的手上一般;并且支付[费用],而不是支付其法术力费用。当他下一次让过优先权,他便将这张牌置入他的坟墓场」。请参见规则502.24,「疯魔」。

主游戏/Main Game

有一张牌(Shahrazad)允许牌手进行万智牌的子游戏。「主游戏」是使用过了Shahrazad的游戏。请参见规则506,「子游戏」。

行动阶段/Main Phase

「行动阶段」一词包括了第一个行动跟第二个行动阶段,也称为「战斗前的行动阶段」与「战斗后的行动阶段」。主动牌手只可以在自己回合的行动阶段,拥有优先权,并且堆叠空着时,从他手上使用神器、生物、结界,及法术牌。牌手每回合只能使用一张地牌,且只能在自己回合的行动阶段之中使用。

法术力/Mana

法术力是用来使用咒语的能源,通常是由地产生的。法术力由法术力异能产生(有时由咒语产生),可以直接用来支付费用,或是存放在牌手的法术力池中。见规则406,「法术力异能」。

有色法术力费用由有色法术力符号表示,只能用适当颜色的法术力来支付。一般法术力费用可用任意颜色,或是无色的法术力来支付。请参见规则104.3。

将法术力加入法术力池的咒语或异能,可能会限制其用途。某异能所产生的法术力,可能只能拿来使用生物咒语,或只能拿来支付起动费用。

某永久物「能够产生」的法术力类别,意指该永久物上的任何异能可产生的法术力类别,且须考虑替代性效应的影响。若该法术力类别无法定义,则此永久物不能产生任何类别的法术力。法术力的「类别」包括了其颜色(如果有颜色的话)以及该法术力的限制。

法术力异能/Mana Ability

法术力异能若非起动式,便为触发式。法术力异能不进入堆叠~它立即结算。请参见规则411,「使用法术力异能」。

牌手可以在他拥有优先权,且规则或效应要求他支付法术力时,使用起动式法术力异能。这是唯一可以在咒语及异能使用或结算中途使用的异能。见规则406,「法术力异能」。

法术力灼伤/Mana Burn

当阶段结束时,留在牌手法术力池中尚未使用的法术力便消失。牌手每因此而失去一点法术力,便同时失去1点生命,这称为法术力灼伤。请参见规则300.3。

法术力费用/Mana Cost

除地牌之外,牌的法术力费用是以其右上角的法术力符号来表示。地牌、衍生物,以及牌面朝下的生物之法术力费用为0。请参见规则203,「法术力费用与颜色」。

法术力池/Mana Pool

当效应产生出法术力后,法术力便进入牌手的法术力池中。法术力池中的法术力可以用来支付咒语及异能的费用。法术力可以立刻用来支付费用,也可以贮存在法术力池中,在该阶段稍后才拿来利用。每个阶段结束时,法术力池会清空。请参见法术力灼伤。

法术力源/Mana Source(过时)

某些早期版本的牌,在牌的类别栏中印制了「法术力源」一词。所有的法术力源牌现在都是瞬间牌。注记着「将此异能视为法术力源使用」的异能现在都是法术力异能。

法术力符号/Mana Symbol

法术力符号是指{白},{蓝},{黑},{红},{绿},{X},{Y},{Z},以及{零},{一},{二},{三},{四}之类的数字符号。请参见规则104.3。

有颜色的法术力符号分别代表特定颜色的一点法术力:{白}是白色,{蓝}是蓝色,{黑}是黑色,{红}是红色,而{绿}则是绿色。请参见规则104.3a。

数字符号(例如{一})称为一般法术力,代表此数量的法术力可用任意颜色,或是无色的法术力来支付。请参见规则104.3b。

{X},{Y}以及{Z}则代表未定数量的法术力;若所使用的咒语之费用,或是起动式异能之费用中包含了{X},{Y}或{Z},则由其操控者来决定该变量的数值。请参见规则104.3c。

在「加[法术力符号]到你的法术力池中」这类的咒语或异能中,若其效应中包含了数字符号(例如{一})或是变量符号(例如{X}),便代表了无色法术力。请参见规则104.3d。

{零}此符号代表零点法术力,用来表示某咒语或起动式异能为免费。使用这种费用为{零}的咒语或异能时,同样要按照使用一般咒语或异能的方法来处理;它并不会自动使用。请参见规则104.3e。

局/Match

「局」是一连串的万智牌游戏,并且只在比赛中或联盟赛中有意义。一局通常是三战两胜,有时候是五战三胜。欲知详情,请在此处参阅最新版本的万智牌DCI赛场基本规则:www.wizards.com/default.asp?x=dci/utr/intro

手牌上限/Maximum Hand Size

牌手的手牌数量有上限,通常是七张;不过某些效应会改变此数量。主动牌手之清除步骤的第一部分是:如果他手上的牌太多,则该牌手选择并弃掉足量的牌,以使其符合手牌数量上限(但不能多弃)。请参见规则314,「清除步骤」。

具有模式,模式/Modal, Mode

若某咒语或异能注记着「选择一项~」或「[特定牌手]选择一项~」,此咒语或异能便具有模式。具有模式的咒语及异能提供了不同效应的选择。牌手在使用具有模式的咒语或异能时,必须一并选择其模式;若是触发式异能,则在此异能进入堆叠时一并选择其模式。请参见规则409.1b。

套件/Modular

套件代表了两部分的异能,一个是静止式异能,另一个则是触发式异能。「套件X」意指「此永久物进场时上面有X个+1/+1指示物」,以及「当此永久物从场上置入坟墓场时,其上每有一个+1/+1指示物,你便可以在目标神器生物上放置一个+1/+1指示物。」

起动式神器/Mono Artifact(过时)

某些早期版本的牌,在牌的类别栏中印制了「起动式神器」一词。这些神器上的起动式异能都包含了横置符号。一般来说,印制了「起动式神器」一词的牌,现在的用词都改为「神器」。

变身/Morph

变身是某些牌上面的静止式异能,会在你能使用该牌时发生作用,并且变身的效应会在其牌面朝下时持续影响此牌。「变身[费用]」的字样意指:「你可牌面朝下地使用此牌,将其当成2/2生物,并且没有内文叙述,没有名称,没有副类别,没有系列符号,并且法术力费用为{零};此时改为支付{三},而不是支付其法术力费用。」在任何你能够使用瞬间的时机下,你可以把任一个由你操控的牌面朝下之永久物的变身费用展示给所有牌手,支付此费用,以使其翻回正面。此动作不用到堆叠。请参见规则502.26,「变身」。

山脉/Mountain

「山脉」是五种基本地类别之一。凡具有山脉此地类别的地,都具有此异能:「{横置}:加{红}到你的法术力池中」。 请参见规则212.6d。

循环山脉/Mountaincycling

请参见循环地牌。

山脉行者/Mountainwalk

请参见地行者。

移动/Move

「移动」某个区域性结界、武具、或指示物,意指将它从某个物件上拿开,并放到另一个上面。当此效应结算时,若该区域性结界、武具,或指示物已不存在,或新的永久物已不在场上,则不会有事发生。相同地,若该区域性结界或武具不能结附或佩带在新的永久物上,则它们完全不会移动且留在原地。

已移动的结界不再结附于先前的永久物上,并开始结附于新的永久物上,且得到新的时间印记。除此之外,此结界毫无改变。此结界也从未离开场上,所以不会触发任何进场或离场触发异能。若此结界移动后,堆叠中还有此结界的异能,且此异能会影响「受此结界的[永久物]」,则此异能结算时,会影响新结附的永久物,而非从前的。前述规则也适用于移动后的武具。

佩带异能可以将武具从一个生物移动到另一个生物上。

再调度/Mulligan

在牌手的第一回合开始前,他可以将其手牌洗回牌库,然后重抓一次新手牌,但是必须少抓一张,这称为「再调度」。如果牌手对其起始手牌不满意,便可以再调度。牌手可以继续再调度,但每次都要少抓一张牌,直到手牌剩下零张牌为止。请参见规则101.4。

多色的/Multicolored

多色的牌具有数种颜色。多色的牌之牌框印成金色,用以强调这点。请参见规则203.2。

任何东西只要能影响多色永久物所包含之任一颜色,都会对此永久物造成影响。举例来说,注记着「消灭所有绿色生物」的咒语会消灭既是黑色又是绿色的生物。而无法影响某特定颜色的牌,就不会影响到包含该色的多色永久物;所以注记着「消灭目标非黑色的生物」的咒语或异能便不能以前述的生物当作目标。

牌的名称/Name

牌的名称印在牌的左上角。请参见规则202,「牌的名称」。

非基本地/Nonbasic Land

所有不具「基本地」此超类别的地,都是非基本地。地是否具有「基本地」此超类别,皆以Oracle?牌张参考文献的叙述为准。

数字/Number

万智牌的游戏中只使用整数,不使用分数或小数;例如选择数字时不能选择分数,或造成有小数点的伤害。当咒语或异能会产生出分数时,都会告诉你小数点后该进位或舍去。请参见规则104,「数字与符号」。

若生物的力量或防御力、法术力费用、牌手的总生命,或者某伤害的数量小于0,则只要是不变动该数量时,该数量都视为0来计算。若无法定义该数量,则将之视为0。

例:若3/3的生物得-5/-0,它在战斗中将造成0点伤害。若想让其力量加回到1,则需要让它得+3/+0才行。(3减5加3等于1)

物件/Object

「物件」是指某张牌,某张牌的复制,某个衍生物,某个咒语,某个永久物,堆叠中的某异能,或堆叠中的战斗伤害。当这份规则指称牌,某张牌的复制,衍生物,咒语,永久物,堆叠中的异能,或堆叠中的战斗伤害时,便会使用「物件」一词。请参见规则200.8。

过时/Obsolete

在这份名词解释中标记上「(过时)」的术语,都曾用在旧版本的牌或者旧版本的规则上。Oracle?牌张参考文献中,记载了使用这些术语之牌的新版内文。

一次性效应/ One-Shot Effect

一次性效应只发生一次,然后马上结束。请参见规则417,「一次性效应」;并参见持续性效应。

对手/ Opponent

对牌手来说,游戏中的另一个牌手便是其对手。

Oracle

牌的内文皆以Oracle?牌张参考文献的叙述为准。可在此处找到本文献:www.wizards.com/default.asp?x=dci/oracle。请参见规则200.2。

顺序/ Order

除非任何效应允许,否则牌库,坟墓场,以及堆叠中之物件顺序不能改变。在其它区域的物件,则可以由其拥有者任意安排顺序;然而它们由谁操控,是否横置,被什么结附等等,都必须清楚展示给双方。请参见规则217.1b。

游戏之外/ Outside the Game

若物件处于移出对战区域中,或根本不在游戏的任何区域中,则它便是在「游戏之外」。所有其它的物件都是在游戏之中。并没有「游戏之外」这个区域。请参见规则217.1e。

拥有者/ Owner

牌的拥有者是指这盘游戏开始时,这张牌在谁的套牌中;若上述情况不适用,则是指把这张牌带进游戏的牌手。(除了赌注规则之外,牌张在法律上的拥有权与游戏规则无关。)衍生物的拥有者是产生此衍生物之效应的操控者。请参见规则200.1a。

效应可能改变永久物的操控者,但绝不会改变其拥有者。(某些牌的内文叙述包含了:「若你未使用赌注,则在游戏开始之前将[此牌]移出你的牌库」。只有这些牌才能将牌张加入或移出赌注区,或是改变牌的拥有者。请参见规则219,「赌注」)

不论牌在原本的区域中由谁操控,都只会置入其拥有者的牌库,手牌,或坟墓场中。请参见规则217.1a。

让过/ Pass

「略过」是指当你拥有优先权时,你拒绝做出任何动作(通常指使用咒语或异能)。当牌手略过时,便由其对手得到优先权。请参见规则408.1,「时序、优先权和堆叠」。

连续让过/ Pass in Succession

「连续让过」意指双方都让过,并且其间均未使用任何咒语、异能,也未执行任何特殊动作。当双方连续让过时,便开始结算堆叠最顶端的咒语,异能,或是战斗伤害。若此时堆叠空着,则阶段或步骤便结束。请参见规则408.1,「时序、优先权和堆叠」。

支付/ Pay

大部分的咒语及起动式异能,使用时必须支付费用。见规则409,「使用咒语及起动式异能」。宣告攻击者(见规则308,「宣告攻击者步骤」)与宣告阻挡者(见规则309,宣告阻挡者步骤」)时也可能会需要支付费用。

「支付法术力」意指将所需的法术力从该牌手的法术力池移出。当牌手需要支付法术力时,便可以使用法术力异能。必需在实际支付费用之前使用法术力异能。「支付生命」意指从牌手总生命减去指定的生命量。牌手所支付的法术力不能多于其法术力池中的数量,所支付的生命也不能多于其总生命。无论如何都能支付零点生命或零点法术力;即使该牌手的生命为零或更少,一样可以支付。

牌手支付费用时,便执行该咒语、异能,或效应上的指示。若无法成功执行指示,便完全不能支付其费用。举例来说,若某永久物已横置,便不能用来横置以支付费用。

每次支付都只能用于一个咒语或异能。举例来说,若两个永久物上之起动式异能,其费用都需要牺牲一个生物,则牌手便不能只牺牲一个生物来使用两个异能。另外,如果某咒语或异能结算时产生的效应正好是另一个咒语或异能所需之费用,则前者的效应结算时也不能当作已用来支付后者的费用。

永久物/ Permanent

永久物是指场上的牌或衍生物。请参见规则214,「永久物」。

永久地/ Permanently(过时)

某些早期版本的牌印制了「永久地」一词,用来描述某效应没有结束时限。一般来说,印制了「永久地」一词的牌,现在都改为利用规则提示来指出:此效应在回合结束后依旧生效。

例:某异能原本注记着「永久地获得目标生物的操控权」。现在的用词则改为「获得目标生物的操控权。(此效应不因回合结束而终止)」。此效应会使牌手获得该永久物的操控权,直到该永久物离场或其操控权因其它因素改变为止。此效应不会使得该永久物再也不受其它操控效应之影响。

阶段/ Phase

一个回合依序分为五个阶段:开始阶段、战斗前的行动阶段、战斗阶段、战斗后的行动阶段,以及结束阶段。请参见第3节,「回合结构。」

跃离区/ Phased-Out

「跃离」区是个特别区域,当具有时间跳跃异能的永久物暂时不在场时,便会待在此区域。请参见规则502.15,「时间跳跃」。

时间跳跃/ Phasing

时间跳跃属于静止式异能,会使得永久物在没有失去其「记忆」的状况下离场,之后又回来。 请参见规则502.15,「时间跳跃」。

堆/ Pile

若牌手需要将一组物件分成数堆,这些物件并不因此离开目前所在的区域。若在坟墓场中的牌被分堆,则必须设法保持坟墓场的顺序。一堆之中可以有零个或数个物件。

平原/ Plains

「平原」是五种基本地类别之一。凡具有平原此地类别的地,都具有此异能:「{横置}:加{白}到你的法术力池中」。 请参见规则212.6d。

循环平原/ Plainscycling

请参见循环地牌。

平原行者/ Plainswalk

请参见地行者。

使用/ Play

「使用」咒语、地或异能这种动作,包含了宣告此动作,以及依序完成必要的步骤。

使用咒语或起动式异能时,必需支付费用并选择所需的模式和/或目标。(见规则409,「使用咒语及起动式异能」)

使用地时,仅需选择手上的一张地牌并将它放置进场。请参见规则212.6,「地」。

使用法术力异能时,必须支付费用,然后此异能立即结算。请参见规则411,「使用法术力异能」。

触发式异能及静止式异能无需使用~它们会自动发生。请参见规则410,「处理触发式异能」。

先手不抓牌/Play or Draw(非正式)

开始游戏时,会由其中一位牌手来决定谁先开始。先开始的牌手略过他的第一个抓牌步骤。此规则称为「先手不抓牌」规则。请参见规则101,「开始游戏」。

牌手/ Player

牌手是指进行游戏的人。对牌手来说,游戏中的另一个牌手便是其对手。主动牌手是轮到该回合的牌手;而另一位便是非主动牌手。请参见规则200.3。

中毒指示物/ Poison Counter

某些牌会让牌手得到中毒指示物。若某牌手得到十个或更多中毒指示物,在下一次有牌手将得到优先权时,他便输掉这盘游戏。见规则420,「依状态而生的效应」。

重复式神器/ Poly Artifact(过时)

某些早期版本的牌,在牌的类别栏中印制了「重复式神器」一词。这些神器上的起动式异能都不包含横置符号。一般来说,印制了「重复式神器」一词的牌,现在的用词都改为「神器」。

战斗后的行动阶段/ Postcombat

「战斗后的行动阶段」意指回合中的第二个行动阶段。若某效应使某回合拥有一个额外的战斗阶段和之后的一个行动阶段,这个额外的行动阶段也是战斗后的行动阶段。请参见规则305,「行动阶段」。

力量/ Power

印在生物牌右下角斜线左边的数字,就是此生物的力量。请参见规则208,「力量/防御力」。

攻击或阻挡生物会造成等同于其力量的战斗伤害。请参见规则310,「战斗伤害步骤」。

某些物件的力量会改用「*」来表示,而不是数字。此物件的力量,是由其上的特征设定异能按照所述的条件来设定。若该物件不在场,*的数值便是0。

战斗前的行动阶段/ Precombat

「战斗前的行动阶段」意指回合中的第一个行动阶段。请参见规则305,「行动阶段」。

防止性效应/ Prevention Effect

防止性效应可以使得某事件不会发生。(请参见规则419,「替代性及防止性效应」)。 防止性效应必须在所防止的事件发生前就存在。

某些防止性效应能够防止特定数量的伤害。这些防止特定数量伤害的效应,运作起来就像「防御护盾」,并会持续到防止了特定数量的伤害,或是该回合结束为止。上述伤害可以来自不同来源,在不同时机造成。

「防止某来源下次将造成的伤害」之效应,不论伤害数量为何,此防止性效应都会生效。这些效应会在回合结束时终止。请参见规则419.8,「伤害的来源」。

优先权/ Priority

牌手有优先权时,便有机会使用咒语或异能。请参见规则408,「咒语及异能的时序」。

每当咒语、异能(法术力异能除外)结算后,战斗伤害结算后,以及大部分阶段或步骤开始时,主动牌手会得到优先权。当牌手使用咒语、异能、地,或执行特殊动作后,他会再度得到优先权。当牌手略过时,便由其对手得到优先权。

若双方连续让过,便开始结算堆叠最顶端的咒语,异能,或是战斗伤害;若堆叠空着,,此阶段或步骤便结束。

每当任何牌手将获得优先权时,首先检查依状态而生的效应,并将这些效应当成单一事件来结算(见规则420)。然后,若又新产生了依状态而生的效应,便也将它们当成单一事件来结算。重复此过程,直到不再新产生依状态而生的效应为止;之后触发式异能进入堆叠。(见规则410). 重复这些步骤,直到不再新产生依状态而生的效应或触发式异能为止。

保护/ Protection

保护属于静止式异能,写作「反[特性]保护」。请参见规则502.7,「保护」。

若咒语具该特性,或是异能来源具该特性,便不能以具该特性保护异能之永久物为目标。

若结界具该特性,便不能结附在具该特性保护异能之永久物上。此状况下,该结界会置入其拥有者的坟墓场;这是依状态而生的效应。(见规则420,「依状态而生的效应」)

若武具有该特性,便不能装备在具该特性保护异能之永久物上。此状况下,该武具将不再装备在该永久物上,但仍留在场。(见规则420,「依状态而生的效应」)

若伤害来源具该特性,且将对具该特性保护异能之永久物造成伤害,则此伤害会被防止。

若具该特性保护异能之永久物将受到该特性之伤害,则此伤害会被防止。

若生物具该特性,便不能阻挡具该特性保护异能之生物。

挑拨/ Provoke

挑拨属于触发式异能。「挑拨」的字样意指:「每当此生物攻击时,你指定目标由防御牌手操控的生物,并可选择如此作:『该目标生物于本次战斗中若能阻挡此生物,则须阻挡之。』若你如此作,则重置该目标生物」。请参见规则502.29,「挑拨」。

放置进场/ Put Into Play

若某效应指示牌手将某物件放置进场,则并不算是「使用了」此物件。

狂暴/ Rampage

狂暴属于触发式异能。「狂暴X」意指:「当此生物被两个或更多生物阻挡时,从第二个生物起,每个阻挡生物都使它得+X/+X直到回合结束。」。请参见规则502.12,「狂暴」。

随机/ Random

若某咒语、异能,或效应需要牌手随机选择某个东西,该牌手可以使用任何方法来随机选择(如掷骰子、掷硬币等)。但其结果必须是完全随机。

转移/ Redirect(过时)

某些早期版本的牌印制了「转移」一词,用来描述此动作:「将原本由咒语、效应、或战斗伤害的分配造成之伤害,分配到不同于原定的牌手或生物上,且不改变伤害之来源或类别」。一般来说,印制了「转移」一词的牌,现在的都会制造出替代性效应,用来改变即将造成的伤害。「转移」一词仍在非正式的场合中使用,用来描述替代性效应的效果。

重生/ Regenerate

重生是针对消灭的替代性效应。「重生[永久物]」意指:「本回合中,当[永久物]下一次将要被消灭时,改为移除其上所有的伤害,横置它,且(若在战斗中)将它移出战斗」。因为这是替代性效应,所以必须在该消灭事件发生前产生作用才行。即使该永久物重生,造成伤害时会触发的异能仍然会触发。请参见规则419.6b。

规则提示/ Reminder Text

规则提示会接在牌上的关键词异能后面,或是出现于较有可能被误解的牌上。规则提示是出现在牌上文字栏中的斜体字,且前后会会加上括号。这类叙述提供游戏规则的摘要,或是厘清此牌的功能,但其本身并非规则叙述。请参见规则207.2。

移出战斗/ Removed from Combat

生物在这些状况下会移出战斗:离场(例如被消灭或移出对战),重生(见规则419.6b),操控者改变,不再是生物,或是某效应将之移出战斗。移出战斗意指该生物不再是进行攻击的生物,或是进行阻挡的生物;该生物无法分配其战斗伤害,且无法将战斗伤害分配于其上。若堆叠中已经有了分配给该生物的战斗伤害,或是该生物所分配的战斗伤害,则仍会正常结算。请参见规则306.2与规则310.4a。

移出对战/ Removed from the Game

被移出对战的牌不在场上,也不能被咒语或异能所影响。不过,将这牌移出对战的咒语或异能可能会指明让它回来的方法。某些物件的叙述则采用「放到旁边(set aside)」,用来表示移出对战的牌有机会移回。请参见规则217.7,「移出对战」。

替代性效应/ Replacement Effect

替代性效应属于持续性效应,会「留意」着某种事件,然后将它取代成另一个完全不同的事件。见规则419,「替代性及防止性效应」。

要求/ Requirement

攻击或阻挡的「要求」,意指强制一个或数个生物进行攻击或阻挡的效应。但所有的攻击与阻挡必须合法。见规则500,「合法的攻击与阻挡」。

结算/ Resolve

当堆叠顶端的咒语或异能结算时,其操控者便依序执行该牌上印制的指示。当战斗伤害结算时,便尽可能依照原本的分配来造成。见规则413,「结算咒语及起动式异能」。

反应/ Respond, Response(非正式)

当某东西已经在堆叠中,牌手可以选择使用瞬间咒语或起动式异能,而不必等前述的咒语或异能先结算。后者便称为是用来「回应」前者的咒语或异能。请参见规则408,「咒语及异能的时序」。

限制/ Restriction

攻击或阻挡的「限制」,意指使得生物无法进行攻击或阻挡的效应。但所有的攻击与阻挡必须合法。见规则500,「合法的攻击与阻挡」。

展示/ Reveal

「展示」某物件意指把它给所有的牌手看。若某个一次性效应展示某张牌,在所有牌手都看过牌之后,该牌便回到之前的状态。

规则叙述/ Rules Text

物件的规则叙述会定义此物件的各项特性。改变某物件的规则叙述,便会改变此物件之特性。

牺牲/ Sacrifice

「牺牲」某永久物意指:其操控者将它从场上直接移到其拥有者的坟墓场。牌手不能牺牲不是永久物的东西,也不能牺牲不由他操控的永久物。若某效应指示牌手去牺牲不由他操控的永久物,则不会有事发生。「牺牲」某永久物并非将其消灭,所以重生或其它针对消灭的替代性效应不能影响之。

现开赛制/ Sealed-Deck

在现开及轮抽赛中,一副套牌只需要40张牌,且不受只能有四张同名牌的限制。牌手仍需准备能够当做指示物或衍生物的物品,以及能够清楚纪录总生命的工具。请参见规则100.3。

搜寻/ Search

若你需要从某个不向任何牌手展示的区域之中,搜寻符合某个标准的牌,则即使这种牌确实存在,你也不一定要找出来;不过,若你决定要找出这种牌,便必须将其展示给所有牌手。就算你没有找出牌,你也算是已经搜寻过该区域了。

若你搜寻的是 「任一张牌」,你便必须找出牌来(若是可能的话)。

若你需要搜寻特定数量的牌,你便必须选出该数量的牌(或者尽量接近该数量)。

例:若某效应让你从某牌手的牌库中搜寻某张牌的所有同名牌,并将这些牌移出对战,则你可以选择把一些牌留在该牌库中;然而,若某效应让你从自己的牌库中搜寻三张牌,且你的牌库中至少有三张牌,则你选出的牌不能少于三张。

若某效应要搜寻某张[类别、超类别或副类别]牌,便只能找出具有该类别、超类别或副类别的牌;不能找出仅名称等同于所指定之类别、超类别或副类别的牌,除非该牌也具有该类别、超类别或副类别。

放到旁边/ Set Aside

将一张牌「放到旁边」意指将它移出对战;不过,这种效应会指明某些条件,使放到旁边的牌能回到游戏中。请参见移出对战。

次元幽影/ Shadow

次元幽影属于躲避式异能。具次元幽影异能的生物不能被不具次元幽影异能的生物所阻挡;具次元幽影异能的生物不能阻挡不具次元幽影异能的生物。请参见规则502.8,「次元幽影」。

护盾/ Shield

替代性效应及防止性效应会像「护盾」一样覆盖着受其影响的东西。见规则419,「替代性及防止性效应」。

洗牌/ Shuffle

洗牌的目的,是使得套牌、牌库或牌堆的分布随机化。牌手将自己拥有的套牌、牌库或牌堆洗过后,其对手可选择将之重洗或切牌。请参见规则101.1。

略过/ Skip

所谓略过便是将该事件、步骤、阶段或回合跳过,就好象它并不存在一样。略过某动作、步骤、阶段或回合也属于替代性效应。「略过[○○]」意指:「要作[○○]时,改为什么都不做」。请参见规则300.9与规则419.6e。

一旦步骤、阶段或回合开始了,就不可能将其略过~所有的略过效应将等待下一次发生的机会。

被略过的步骤、阶段和回合之中,原先预定的事件都不会发生。等待某事「下一次」的发生时机者,则会等待其下一次发生且未被略过的时机。若两个效应均使牌手略过其下一个「某动作」,则牌手必须略过接下来的两个「某动作」;略过第一次时会满足其中一个效应,而另一个效应会等待「某动作」下次发生的机会。请参见规则419.6f。

覆雪/ Snow-Covered

覆雪此异能并不会做出任何特别的动作;它仅是一个让其它牌适用的关键词。当规则或效应提及一个「覆雪地」,则意指一个具覆雪异能的地;当规则或效应提及一个「覆雪树林」,则意指一个具覆雪异能的树林;依此类推。请参见规则502.14,「覆雪」。

覆雪地行者/ Snow-Covered Landwalk

覆雪地行者是一种特殊的地行者异能。只要对手至少操控一个所指定副类别或超类别的覆雪地,具有该种地行者异能的生物便不能被阻挡。请参见规则502.6,「地行者」。

法术/ Sorcery

「法术」是一种类别。主动牌手可以在自己回合的行动阶段,并且堆叠空着时,从他手上使用法术牌。法术咒语结算时,将一并进入其拥有者的坟墓场。请参见规则212.7,「法术」。

异能的来源/ Source of an Ability

「异能的来源」意指产生该异能的物件。见规则402,「异能」。

伤害来源/ Source of Damage

「伤害来源」意指造成该伤害的物件。如果效应要求牌手选择来源,他可以选择永久物,堆叠中的咒语(包括会产生永久物者),或是堆叠中之咒语或异能提到的物件。选择伤害来源时,也可以选择不能造成伤害的来源。请参见规则419.8,「伤害的来源」。

特殊动作/ Special Action

特殊动作不用到堆叠。特殊动作包括使用地,将牌面朝下的生物翻回正面,持续性效应的结束或阻止延迟触发式异能,以及延迟或忽略持续性效应。请参见规则408.1i以及规则 408.2,「不用到堆叠的动作」。

咒语/ Spell

使用非地的牌之后,直到结算、被反击或离开堆叠为止,它都是个咒语。咒语的复制也是咒语,即使没有直接表示它的牌也是一样。请参见规则213,「咒语」;以及规则401,「堆叠上的咒语」。

连体牌/ Split Cards

在一张牌上有两个牌面的牌称为连体牌。连体牌的背面与普通万智牌的牌相同。连体牌同时有两组特征:两个名称,两个法术力费用...等等。除非是在堆叠中,否则两组特征总是同时存在。使用连体牌时,必须宣告要使用哪一部分。当它在堆叠中时,便完全忽略另一部分。请参见规则505,「连体牌」。

连体牌拥有两个法术力费用,其上的法术力颜色也不同。也就是说,每一张连体牌都是多色牌;当连体牌是堆叠上的咒语时,则不是多色牌。

若某效应要求你说出一个牌名,你必须说出该连体牌两边的名称。

若某效应需要知道此牌的某个特征,则会得到两个答案,两边各给一个。若某效应需要知道此牌的某个特征是否符合某数值,则其答案只会有一个。只要连体牌的两边之中,有任一边的特征符合该数值,则其答案便为「是」。

堆叠/ Stack

咒语或异能使用后,或是被放入堆叠后,便会进入堆叠。战斗伤害的分配也会进入堆叠,并当成单一物件。当双方连续让过时,便开始结算堆叠最顶端的咒语,异能,或是战斗伤害,然后主动牌手再度获得优先权。。请参见规则217.6,「堆叠 」;以及规则408.1,「时序、优先权和堆叠」。

依状态而生的效应/ State-Based Effects

依状态而生的效应会不断「留意」几种特别的游戏状态。当任何牌手将获得优先权时,会检查依状态而生的效应,并使其生效。见规则420,「依状态而生的效应」。

状态触发/ State Triggers

状态触发属于触发式异能,会「留意」游戏状态(而非事件)是否符合所指定的触发条件;若是符合,便触发此类异能,触发了状态触发式异能之后,除非所产生的异能结算或被反击,否则都不会再度触发。请参见规则410.11。

静止式异能/ Static Ability

静止式异能会一直生效,而非在特定时间使用。静止式异能产生持续性效应;只要具该异能的永久物留在场上,或是具该异能的物件留在适当的区域中,这种效应便会一直持续。咒语或异能产生的持续性效应,也可能并不从属于永久物;这种效应可能会持续一段特定的时间,或是直到游戏结束。请参见规则412,「处理静止式异能」。

步骤/ Step

回合中的某些阶段又细分为步骤。请参见第3节,「回合结构。」

风暴/ Storm

风暴属于触发式异能,当该咒语在堆叠中时生效。「风暴」的字样意指:「当你使用此咒语时,本回合于此咒语之前每使用过一个咒语,便将此咒语复制一次并放入堆叠。若此咒语需要目标,你可以为复制品选择新的目标」。请参见规则502.30,「风暴」。

子游戏/ Subgame

有一张牌(Shahrazad)允许牌手进行万智牌的子游戏。「子游戏」是指由Shahrazad创造的游戏。请参见规则506,「子游戏」。

副类别/ Subtype

有些牌的类别栏上印制了多种副类别。神器,生物与地的副类别都是单独的一个英文字,并接在一条长横线后面;此横线后面的每个字都分别是此牌的副类别。神器的副类别也称为「神器类别」;生物的副类别也称为「生物类别」;地的副类别也称为「地类别」。神器,生物,以及地可能具有多个副类别。若神器生物牌的类别栏上面印制了副类别,则这些副类别均为生物类别。若神器地的类别栏上面印制了副类别,则这些副类别均为地类别。结界的副类别由「结界」和其后附加的文字组成,例:「生物结界」,「地结界」等。(译注:中文版附加的文字放在「结界」两字前面)类别为「结界」的牌不具有副类别。瞬间及法术不具有副类别。请参见规则205.3,「副类别」;以及规则212,「类别,超类别,与副类别」。

成功施放/ Successfully Cast(过时)

某些早期版本的牌印制了「成功施放」一词。一般来说,在某咒语「成功施放」时触发的异能,现在都是在使用此咒语时触发。

召唤/ Summon(过时)

某些早期版本的牌,在牌的类别栏中印制了「召唤[生物类别]」一词。所有「召唤[生物类别]」的牌,现在的用词都改为「生物~[生物类别]」。

召唤失调/ Summoning Sickness(非正式)

「召唤失调」一词是非正式用语,用来描述「除非生物的操控者在他最近的一回合开始时已操控它,否则此生物不能进行攻击,也不能使用起动费用包含了横置符号的起动式异能」。请参见规则212.3d。请参见敏捷。

超类别/ Supertype

一张牌可以同时拥有数个「超类别」;超类别直接印制在该牌的类别之前。若某物件的类别或副类别有所改变,其超类别并不会变动,无论该超类别对其新的类别而言是否有意义。请参见规则205.4,「超类别」。

沼泽/ Swamp

「沼泽」是五种基本地类别之一。凡具有沼泽此地类别的地,都具有此异能:「{横置}:加{黑}到你的法术力池中」。 请参见规则212.6d。

循环沼泽/ Swampcycling

请参见循环地牌。

沼泽行者/ Swampwalk

请参见地行者。

横置/ Tap

「横置」某永久物意指将它转成横向。若横置符号(本文件中以{横置}表示)在起动费用中出现,则表示「横置此永久物」。已横置的永久物无法用来横置,也就不能用来横置以支付费用。若某生物的起动式异能费用中包含横置符号,则除非其操控者在他最近的一回合开始时已操控它,才可以使用此异能。请参见规则104.4。

已横置的/ Tapped

横向放置的永久物便为「已横置的」。已横置的永久物便是已经「用过」了。永久物于其操控者的重置步骤中重置。请参见横置,重置,未横置。

目标/ Target

如果咒语或异能的内文注记着「目标[○○]」,且以此[○○]来描述某物件或牌手,则该咒语或异能的控制者要选择符合「目标」两字后面紧接着的字词所描述者。使用咒语或异能时,便需选择其目标。请参见规则415,「有目标的咒语及异能」。

若瞬间或法术咒语在指示如何结算时,其内文叙述包含了「目标[○○]」,且以此「○○」来描述某物件或牌手,则此瞬间或法术咒语便具有目标。(若某瞬间或法术所具有的起动式或触发式异能中包含「目标」一词,则此异能具有目标,但咒语本身并不因此而具有目标。)

若某起动式或触发式异能之用词包括「目标[○○]」,并且此处的[○○]是用以描述某物件或牌手的词句,则此异能便具有目标。

区域结界咒语之用词虽不包括「目标[○○]」,但一定具有目标,且其目标便为将结附的永久物或牌手。(请参见规则415.3)。区域结界永久物不具有目标。

武具咒语与武具永久物均不具有目标。(请参见规则415.3)。武具上的异能可能会具有目标。

堆叠中的咒语或异能不可把其本身当作目标。

文字栏/ Text Box

文字栏印在万智牌的图片下方;包含了定义此牌之异能的规则叙述,规则提示,以及背景叙述。请参见规则207.2,「文字栏」。

改变内文叙述的效应/ Text-Changing Effect

改变物件内文叙述的效应,只会更改依照正确方法使用的文字。此效应不能改变牌名之类的专有名词;即使此名词中包含了万智牌中的颜色字眼、基本地类别、或是生物类别,亦无不同。请参见规则418.6,「改变内文叙述的效应」。

门槛/ Threshold

门槛属于特征设定异能。具有门槛的物件,只有在其操控者的坟墓场中有七张或更多的牌时,才真正具有「门槛~」之后所出现的内文叙述。否则,在「门槛~」之后所出现的内文叙述便视为不存在于该咒语或永久物上。具有门槛的瞬间或法术牌,仅在堆叠中才具有门槛异能之内文叙述。至于具有门槛的神器牌、生物牌、结界牌或地牌,仅当此永久物在场时,才具有门槛异能之内文叙述。请参见规则502.23,「门槛」。

不分先后/ Tie

若某效应可能导致不分先后的情形,产生该效应的咒语或异能将在内文叙述中指明此时该如何处理。在万智牌中,并没有预设准则来处理不分先后的情形。

时间印记顺序/ Timestamp Order

物件的时间印记通常是其进入当前所处区域的时间,除了以下三个特例:(1)若两个以上的物件同时进入某区域,则在它们进入该区域时,由主动牌手决定其时间印记的顺序。(2)每当区域性结界结附在永久物上,或是武具装备在永久物上时,该结界或武具便得到新的时间印记。(3)永久物跃回后,其时间印记与跃离前相同。请参见规则418.5e。请参见从属。

静止式异能产生的持续性效应,其时间印记与产生它们的物件相同。咒语或异能结算时产生的持续性效应,其时间印记为其产生时。

衍生物/ Token

衍生物是指用来代表永久物的标记,并且此永久物并不能以牌来代表。衍生物由效应产生。如同牌一样,衍生物能被横置或重置,因此必须有明确的方式来区别衍生物的状态。请参见规则216,「衍生物」。

墓碑符号/ Tombstone Icon

在一些关系到坟墓场的奥德赛环境牌上面,其名称左方会有个墓碑符号。此符号的目的仅是让这些牌在坟墓场中更加醒目,与游戏进行并无关联。请参见规则104.5。

总费用/ Total Cost

将法术力费用、起动费用或替代性费用加上所有增加的费用并减去减少的费用,便是某咒语或起动式异能的总费用。请参见规则409.1f。

总施放费用/ Total Casting Cost(过时)

某些早期版本的牌印制了「总施放费用」一词,用来描述「咒语的总法术力费用」。一般来说,印制了「总施放费用」一词的牌,现在的用词都改为「总法术力费用」。

防御力/ Toughness

印在生物牌右下角斜线右边的数字,就是此生物的防御力。请参见规则208,「力量/防御力」。

生物受到的伤害若大于其防御力(且防御力大于0),便是受到了致命伤害,且下一次有牌手将获得优先权时,就会被消灭。此为依状态而生的效应。

某些物件的防御力会改用「*」来表示,而不是数字。此物件的防御力,是由其上的特征设定异能按照所述的条件来设定。若该物件不在场,*的数值便是0。

比赛/ Tournament

比赛是有组织的赛事,参与的牌手彼此竞争以获得奖项。欲知附近举办了哪些比赛,可利用DCI网页www.wizards.com/default.asp?x=dci之中,Tournament Locator这个连结。

践踏/ Trample

践踏属于静止式异能,会影响战斗阶段的战斗伤害步骤。此异能让攻击生物「踩过」阻挡生物,并且能将部分的战斗伤害分配给防御牌手。请参见规则502.9,「践踏」。

触发,触发式异能/ Trigger, Triggered Ability

触发式异能会以「当」、「每当」或「在」等字词开头。每当该异能的触发事件发生时,在下一次有牌手将获得优先权时,此异能便进入堆叠。见规则404,「触发式异能」。

触发条件/ Trigger Condition

触发式异能会以「当」、「每当」或「在」等字词开头。包括了这类字词的句子便是触发条件,用来定义其触发事件。见规则404,「触发式异能」。

类别/ Type

「类别」一词有两种意义:

1. 牌的类别(以及超类别,如果有的话)印在图片下方之类别栏。牌,衍生物,永久物,以及咒语都具有类别。异能并不具有类别。请参见规则205,「类别栏」;以及规则212,「类别,超类别与副类别」。

当某效应改变物件的类别时,新的类别(或类别的组合)会取代所有原本的类别(或类别的组合)。若某效应是用来增加类别,或是允许该物件保留所有原本的类别,则会特别注明。请参见规则212.1c。

2. 法术力的「类别」包括了其颜色(如果有颜色的话)以及该法术力的限制(举例来说,有些法术力只能拿来使用神器咒语)。请参见法术力。

改变类别的效应/ Type-Changing Effect

「改变类别的效应」会改变物件的类别;是由改变类别的异能所产生。请参见规则418.5a。

类别栏/ Type Line

牌的类别(以及超类别和副类别,如果有的话)印在图片的下方。请参见规则205,「类别栏」;以及规则212,「类别,超类别与副类别」。

不能被阻挡/ Unblockable

若某攻击生物「不能被阻挡」,那就表示没有生物可以合法阻挡它。咒语或异能依旧可能使它被阻挡。

未受阻挡的生物/ Unblocked Creature

在战斗阶段中的宣告阻挡者步骤,未被任何生物阻挡的攻击生物则成为未受阻挡的生物。且在某效应使其被阻挡,被移出战斗,不再是生物,操控者改变,或战斗阶段结束之前,都一直是未受阻挡的生物。「未受阻挡的生物」在战斗阶段之外不存在,在宣告阻挡者步骤之前也不存在。请参见规则309,「宣告阻挡者步骤」。

通用性比赛规则/ Universal Tournament Rules

DCI通用性比赛规则www.wizards.com/default.asp?x=dci/utr/intro的内容涵盖所有DCI认证的比赛规则,也包含了万智牌此游戏。

除非/ Unless

某些牌注记着「除非你[做某些事],否则[做其它事]」。这意指「你可以[做某些事],若你不做,则[做其它事]」。

重置/ Untap

「重置」已横置的牌,意指将它转成直向。请参见横置,已横置,未横置。

重置步骤/ Untap Step

开始阶段的第一个步骤,就是重置步骤。所有由主动牌手操控的永久物,通常都是在此时重置。请参见规则302,「重置步骤」。

未横置/ Untapped

直向放置的永久物便为「未横置」。已横置的永久物便是已经「用过」了。永久物于其操控者的重置步骤中重置。请参见横置,已横置,重置。

维持步骤/ Upkeep Step

开始阶段的第二个步骤,就是维持步骤。有些牌的异能会在维持步骤开始时触发;这种异能非正式的称呼为「维持费用」或「维持效应」。维持费用通常注记着「在你的维持开始时,你可以[支付费用]。若你不支付,则牺牲[此牌]」。这些异能都是一般的触发式异能~并不需特殊规则来规范。请参见规则303,「维持步骤」。

先锋牌/ Vanguard Card

一系列大型的先锋牌可以修改游戏规则。在游戏开始前就已经选定了先锋牌,用来调整牌手的起始手牌张数、手牌上限、及起始总生命。印在先锋牌上的异能都没有颜色,且所造成的伤害并非来自任何类别的永久物,也不是来自任何颜色的来源;且先锋牌不能被咒语或效应所影响。

墙/ Wall

墙是一种不能被宣告为攻击者的生物类别。墙在其它方面仍然和其它生物相同。请参见规则308.2a。

赢得游戏/ Win the Game

当某位牌手赢了,这盘游戏立刻结束。请参见规则102,「输赢」。

X

若某费用中包含「X」,X的值必须于使用咒语或异能时一并宣告。(见规则409,「使用咒语及起动式异能」)。咒语或异能在堆叠中时,其法术力费用中的{X},便是之前宣告使用此咒语或异能时,所一并宣告的数量。若牌在堆叠以外的区域,且其法术力费用中包含{X},该数量便视为0。若某效应让你可以使用某咒语且不须支付其法术力费用,并且你使用之咒语的法术力费用中包含X,则你只能选择让X为0。有些效应会减少使用咒语时所需支付的费用,但此类效应并不适用上述状况,即使这类效应能将费用减至零也是一样。(见规则409,「使用咒语及起动式异能」)

若是触发式异能,则在异能结算时才去定义X。X会由异能的叙述、牌的关键词异能、或其触发事件来定义。请参见规则410,「处理触发式异能」。

在其它情形下,X会由咒语或异能的叙述来定义。若X未被定义,则由咒语或异能的操控者决定X的值。物件上所有的X均为同一数值。

Y, Z

请参见X。

你,你的/ You, Your

物件上「你」及「你的」这些用词,是用来指称该物件的操控者(如果该物件没有操控者,则是其拥有者)。对于静止式异能而言,是指该物件当时的操控者。对于起动式异能而言,是指使用此异能的牌手。对于触发式异能而言,是指此异能触发时该物件的操控者。请参见操控者,拥有者。

区域/ Zone

区域即为牌在万智牌此游戏中放置的地方。请参见规则217,「区域」。

区域变换触发/ Zone-Change Triggers

若异能的触发事件中包含了「物件所在的区域改变」,此异能便称为「区域变换触发」。许多区域变换触发的异能,都企图在物件改变游戏区后对其造成影响。在结算时,此类异能会在物件移往的区域找寻之;若无法在该区域中找到该物件,则此异能之中「试图影响该物件」的部分便失效。最常见的区域变换触发式异能,便是进场触发和离场触发。请参见规则410.10。

制作人员名单

万智牌原创游戏设计:Richard Garfield

完整规则设计与发展: Paul Barclay, Beth Moursund, 及Bill Rose, 与Charlie Camino, Elaine Chase, Laurie Cheers, Stephen D’Angelo, Dave DeLaney, Brady Dommermuth, Mike Donais, Skaff Elias, Mike Elliott, Richard Garfield, Dan Gray, Robert Gutschera, Collin Jackson, William Jockusch, Jeff Jordan, Jim Lin, Steve Lord, Michael Phoenix, Mark Rosewater, David Sachs, Henry Stern, Ingo Warnke, Tom Wylie, Donald X, 及Bryan Zembruski的贡献

编辑:Del Laugel 及Justin Webb

万智牌领衔设计:Bill Rose

万智牌规则经理:Paul Barclay

万智牌游戏由Richard Garfield设计,且有Charlie Camino, Skaff Elias, Don Felice, Tom Fontaine, Jim Lin, Joel Mick, Chris Page, Dave Pettey, Barry “Bit” Reich, Bill Rose, 及Elliott Segal的贡献。法术力符号由Christopher Rush设计。

感谢所有的计划团队成员,以及其它不及备载者对此产品之贡献。

此份规则于2004年2月1日起生效。

由设址于P.O. Box 707, Renton WA 98057-0707, U.S.A.的威世智公司出版。威世智,万智牌,Magic,DCI,Oracle,Ice Age,Vanguard,出瑞斯记,入门版三国志,奥德赛,神谴,以及玄铁,不论在美国或其它国家中,均为威世智公司的注册商标。?1993-2004威世智。美国专利字号RE 37,957。

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2006-1-15 23:28:37
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